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Ultros es uno de los juegos independientes que llegará en el invierno de 2024 y que podría brindar una excelente tarde de San Valentín entre los gamers. TierraGamer tuvo la oportunidad de conversar con Pelle Cahndlerby, el jefe del departamento de escritores e historia del juego. Aquí te compartimos todo lo que nos contó acerca de la creación de la enigmática y psicodélica entrega, para que comprendas mejor la sustancia de la misma.

Para empezar, recuerda que Ultros propone un lienzo psicodélico ambientado con una banda sonora que se decanta por los sonidos de cuerdas –para  conseguir una profundidad delicada a nivel espacial–. Ouji, que es la protagonista, despierta en una nave llamada el sacórfago y tendrá que deambular por un mundo que se encuentra atrapado en un bucle. Ouji comenzará una travesía especial, se moverá con mucha prisa a través de este escenario lleno de vegetación que juega con la emergencia de la destrucción e impregna una sensación de renacer en medio del abismo. 

Las líneas narrativas son un elemento muy importante para un videojuego equilibrado -aunque claro que hay todo tipo de jugadores, desde el que no hace más que pasar los diálogos de interacción, hasta el que busca palabras más sensibles en los discursos de los personajes-. De ahí que, Pelle Cahndlerby considera que el mundo narrativo no puede pasar desapercibido para ti cuando juegues Ultros. A final de cuentas, como decía Barthes, somos discursos de discursos, y esta entrega es una prueba memorable de ello. 

Pelle Cahndlerby se enfocó especialmente en dos puntos esenciales de las cuestiones narrativas de Ultros: 

  • La narrativa aunada a las dinámicas del formato de videojuego.  La narrativa funciona en correlación con las mecánicas, el arte y el sonido, sin ello, todo carece de sentido. De esta forma, la narrativa de Ultros es un acomodo de facetas y funciona como un caleidoscopio. 
  • La narrativa textual es y no es importante. La experiencia estética es el fin y se espera que algo se quede en la memoria del jugador. A final de cuentas, como mencionó Pelle Cahndlerby, podría ser que algún jugador recuerde solo los colores, pero también que alguien promueva las ideas espirituales y de cuidado del medio ambiente que él, como escritor, meditó al realizar el proyecto. 
La narrativa aunada a las dinámicas del formato de videojuego.  La narrativa funciona en correlación con las mecánicas, el arte y el sonido, sin ello, todo carece de sentido. De esta forma, la narrativa de Ultros es un acomodo de facetas y funciona como un caleidoscopio. 

La narrativa textual es y no es importante. La experiencia estética es el fin y se espera que algo se quede en la memoria del jugador. A final de cuentas, como mencionó Pelle Cahndlerby, podría ser que algún jugador recuerde solo los colores, pero también que alguien promueva las ideas espirituales y de cuidado del medio ambiente que él, como escritor, meditó al realizar el proyecto.
Fuente: Kepler Interactive

Ultros: Los orígenes 

El germen de Ultros fue una caminata nocturna, un hecho que tiene bastante sentido cuando comenzamos a ver los rincones del videojuego. Sí, el demonio que debemos derrotar con paz nació entre pasos de ritmos silenciosos y finalizó como una polifonía de ideas que se entretejieron con el paso del tiempo: 

“La historia tiene varios ‘inicios’; […] para mí, comenzó hace bastantes años, cuando caminaba con Niklas, mientras él me comentaba algunas ideas, y no precisamente para un videojuego, pero hablaba de un demonio y de cómo destruirlo de manera pasiva, casi como sin intenciones de hacerlo, sin ideas nocivas, como si únicamente quisieras pasar a su lado para atravesar un lugar. […] Y el compositor, Oscar [“Ratvader” Rydelius], hablaba acerca de semillas por doquier y de la idea del cuidado y de crecer. […] A final de cuentas [los distintos gérmenes se unieron para crear un proyecto sofisticado y hermoso que proyecta la idea del caos como origen del cambio], las ideas acerca de filosofía, espiritualidad, el medio ambiente y la maldad confluyeron juntas para dar a luz a Ultros”.   

Ahora, si somos una especie de bucle de mitos y voces que se repiten, atacan, y transforman a través del tiempo, ¿de dónde viene la inspiración mitológica y espiritual de Ultros? 

“Intentamos investigar distintas perspectivas de cómo ver el mundo a través de las diferentes ideologías religiosas, echamos mano de varias, de bastantes, pero por ello mismo creo que no podríamos nombrar una influencia determinante. Pienso que no puedes reconocerlas, [Ultros tiene] un argumento fundido de todo aquello que queremos expresar, y sí, es una línea de varios puntos de partida, que se pierde especialmente por el arte de Niklas, aunque quizá en su arte sí podemos ver la influencia de Moebius [Jean Giraud] […]. Me parece que intentamos hacer que las personas se pregunten cómo nos comportamos con la madre naturaleza y cómo es que pensamos y nos relacionamos los unos con los otros en este mundo de pulmones desgastados, intentamos poner algo de orden para dar a luz a Ultros para que de verdad pudiera comunicar algo, pero considerando, desde luego, que dijera cosas a través de los sonidos y de los colores, no a partir del reconocimiento de filosofías del mundo”. 

La narrativa aunada a las dinámicas del formato de videojuego.  La narrativa funciona en correlación con las mecánicas, el arte y el sonido, sin ello, todo carece de sentido. De esta forma, la narrativa de Ultros es un acomodo de facetas y funciona como un caleidoscopio. 

La narrativa textual es y no es importante. La experiencia estética es el fin y se espera que algo se quede en la memoria del jugador. A final de cuentas, como mencionó Pelle Cahndlerby, podría ser que algún jugador recuerde solo los colores, pero también que alguien promueva las ideas espirituales y de cuidado del medio ambiente que él, como escritor, meditó al realizar el proyecto.
Fuente: Kepler Interactive

Desde luego, recordemos que no tendría sentido si el resultado fuera una calca de los discursos pasados que, como mencionó también Pelle Cahndlerby, el equipo tomó en cuenta desde antes del mito de Gilgamesh. A todo esto, ¿Ultros nació antes del mito del rey de Uruk o en medio de una noche estrellada?  

Salir de un sarcófago y comenzar un nuevo viaje en medio del abismo galáctico: una mirada a la composición de las líneas narrativas en Ultros 

Ultros es una narrativa dinámica, ¿cómo llega un escritor a unir una narrativa textual con los demás eslabones para, en realidad, forjar una historia coherente, nítida y que logre comunicar?

“Como escritor es difícil, ya que en los videojuegos el título tiene que hablar por sí mismo: las mecánicas, los escenarios, el movimiento. Tienes que ver cómo es que puedes apoyarte del arte, del sonido, porque son menos veces en las que se atiende al sentido poético que quizá quieres imprimir en el discurso. Es en sí, el espacio en el que estás, digo, nuestra protagonista sale de un sarcófago para existir, hay un gran monstruo y bucles, a partir de que comience Ultros tengo 30 segundos para un planteamiento fuerte, tras ello, los jugadores dan click, click, click, y para ese momento, debemos apoyarnos de toda la estructura, debes haber marcado los impulsos que los jugadores pueden tener, y construyes previendo las posibilidades de esos impulsos curiosos. Sí, quiero hablar del medio ambiente y la emergencia de su cuidado, de las conexiones con las personas, de cómo nos compartimos, pero hay mucho que no debo explicar, sino mostrar, que el mundo [de Ultros]  te invite a recorrerlo, te seduzca. Se debe jugar con el silencio de las palabras, de los espacios, incitar a la curiosidad. Cada jugador tendrá motivos y resignificará la historia de acuerdo a su bagaje; y su interpretación jamás será ‘errónea’. Yo digo ‘Hay algo que quiero ofrecerte, por favor, siente algo’, pero depende de ti qué es lo que puedes sentir, de tu pasado, de aquello que has traído a esta oportunidad”.    

Definitivamente, Ultros comunicará diferentes cosas dependiendo del tipo de persona que seas y parece que la entrega tiene mucha seducción que te hará pensar en el caos ambiental, los ciclos de la vida y la muerte, y la forma en que te relacionas con las personas. 

¿Cómo es escribir para un videojuego? ¿Qué tanta injerencia tienen en las cuestiones de arte? Por ejemplo, cuando la historia se apoya de los escenarios de una manera muy especial, ¿cómo es crear una narrativa con tantas manos y aún así conseguir lo que te propones?  

“Una de las cosas más esenciales que uno debe hacer es reducir las palabras para que el entorno tenga la posibilidad de decir cosas, a final de cuentas, soy fanático de David Lynch, que es un maestro diciendo cosas con el humor, los colores, los sonidos y desde luego, sin decir demasiado, él puede ofrecerte una pesadilla en la que querrías vivir y puede hacerlo con ángulos de la cámara y con cosas que no tienen sentido aparente, pero que sí lo tienen a nivel experiencia. No tenemos que entenderlo, tenemos que sentirlo. […] Como escritor tienes que aprender a no escribir, si no a buscar el balance, encontrar cosas que poner para leer en los objetos y ahí proponer algo poético. Debo buscar mi posibilidad de poner algo más, los diálogos no deben ser tan pesados. […] Algunas veces puedes jugar con lo inesperado, el misterio de la poesía. Debes encontrar los lugares y momentos adecuados para que el mundo te diga algo de manera literal y funcione como bomba, porque las palabras no siempre expresan todo lo que queremos decir, ni lo que sentimos, por ello tenemos que escoger cuando es que el mensaje debe llegar al jugador. Por ejemplo, de momento te das cuenta de que escribiste demasiado […], y de que debes preocuparte por conectar todo, cada una de las cosas podría ser estelar: la música, el arte, el texto; y debes aprender a intercambiarlas en el momento preciso. Hacer que se perciba: este color es una advertencia”.

Breve recordatorio para ser amable con los demás. Recuerda que nuestros videojuegos están hechos gracias a un excelente trabajo en equipo, quizá valga la pena recordar eso cuando comiences a flamear a tus compañeros.

Por otro lado, los videojuegos deben tener una organización muy puntual para ser un proyecto realmente estable, así que debe existir mucha comunicación y afinidad para equilibrar y explotar el potencial de cada uno de los elementos que nos brinda determinada plataforma.   

Ultras
Fuente: Kepler Interactive

¿Ultros está diseñado para un tipo de jugador? ¿De los que leen o de los que dan ‘click, click, click’? 

Ultros es un arte que llegó al mundo. Pelle Cahndlerby considera que no, no hay público meta establecido. Si bien fue creado y partió de pilares psicológicos y espirituales, además de una ideología filosófica de la vida y la muerte, en realidad, el videojuego es una entrega que aterrizó aquí sin preocupaciones:

“Habrá jugadores que lo encuentren, habrá personas a las que les guste y a otras a las que las motive a pensar profundamente ciertas cosas, algunas más lo olvidarán”.

Así que no, Ultros llegó sin más y espera que su audiencia lo encuentre y lo recuerde, sin mayores aspiraciones más que llegar al lugar adecuado, ¿serás tú? 

Te recomendamos: Ultros: Un viaje psicodélico lleno de enigmas y retos que te ayudarán a reconocerte 

¿Para qué plataformas estará disponible Ultros? ¿Cuándo sale?

Ultros llegará a hacer retumbar tu mente, ya sea por sus colores y formas o por los discursos y los silencios que construyen la aventura que te mantendrá apresurado, pero cauto.  

Ultros estará disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Microsoft Windows, macOS, Mac OS. Su lanzamiento será el 13 de febrero de 2024, recuerda que es una de las esplendorosas entregas a cargo de Hadoque y El huervo. ¿Estás listo para jugarlo? ¡Será una joya indie! 

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