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Un nuevo estudio a cargo del equipo de la universidad de Glasgow confirmó que la discriminación de género existe en las entregas de videojuegos. Sin embargo, va más allá del diseño de los personajes femeninos que suelen sexualizarse, en estudio reveló que el discurso femenino, en principio se plantea como secundario y como irrelevante, desde la perspectiva de que es menos sustancioso. 

El estudio de la universidad de Glasgow, Escocia se llama Gender bias in video game dialogue, fue dirigido por la Dra. Stephanie Rennik y tiene dos vertientes particulares. Una es actual y realiza un acercamiento de conteo y valoración del discurso. No obstante, otro se remite a videojuegos que enfocan entregas de los últimos 50 años. 

El estudio se desarrolló con una muestra de 50 títulos de videojuegos RPG. 

Los resultados del primer enfoque arrojaron que, en principio existen menos personajes protagonistas femeninos, y que los elencos también las tienen en  menor proporción en comparación a los hombres. 

Videojuegos RPG y el discurso femenino.
Fuente: Square Enix

De estos 50 videojuegos, únicamente once permiten elegir el género y de estos mismos, solamente dos títulos consiguen equilibrar los diálogos de sus protagonistas. Nos referimos a que permite que los personajes femeninos tengan más discurso que los masculinos ―la trilogía Mass Effect y Dragon Age 2―.

Por otro lado, cuando se intentó optimizar el discurso de los personajes femeninos en los videojuegos, únicamente el 36% de los títulos lo permitió, mientras que al intentar optimizar el discurso de los personajes masculinos, el 65% de las entregas lo permitió. 

Lollipop Chainsaw es un videojuego
Fuente: Piccolo Studio

Además, no sólo es eso, sino que los personajes femeninos tienen conversaciones muy cortas con los demás personajes; y además son bastante secundarias, por lo que, pese a que tienen “aparición”, ello no garantiza ni implica que sea una construcción real o cuando menos equiparable con los personajes masculinos. 

Por otro lado, tenemos a la fase diacrónica que implicó un monitoreo de la aparición de personajes femeninos. Los resultados comprenden un crecimiento en ello, cada década ascendió la aparición de personajes, así que si las cosas siguen hacia, en 2036 tendría que cerrarse la brecha de género que comprende a la aparición de personajes femeninos. 

Sin embargo, ello deja en una posición muy complicada a las demás minorías que apenas emergen en representación. No obstante, la Dra. Rennik propone un mecanismo que podría mejorar las apariciones pero más aún la construcción de los personajes sin que dependan del género, lo que se sugiere es el gender flipping  (cambio de género).

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Videojuegos: ¿Qué es el gender flipping?

La idea es la diversificación del género, sugiere construir a los personajes con sus respectivos roles y hacia el final dar únicamente el giro de cambio de género. De esta manera sería posible proponer la diversidad sin los límites binarios normados y lo que ellos suponen.     

El gender flipping en los videojuegos propondría un nuevo florecimiento que no se regiria por los constructos binarios del género, ni las designaciones que suponen, sino que más bien actuarían contra lo preestablecido. En otra palabras, obtendremos un rol con todas las cualidades necesarias pero en el “otro género”, algo deconstructor, desde la perspectiva de los sesgos de género ya corroborados. 

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