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Todos sabemos qué clase de persona es quien escoge a Rugal. El Iori “loco” es parte de la cultura gamer mexicana. Es común toparse en México un póster de Mai Shiranui o una versión pirata de la entrega 2002 hasta en el paradero de autobuses. Sin embargo, ¿por qué es tan popular the King of Fighters en México?

La saga de peleas creada por SNK tiene legiones de jugadores fieles, algunos incluso a ediciones en particular como la 2002. Jugadores como Armando “Bala” Castro o Ángel ‘Huevo’ Chong se han coronado como campeones mundiales, mientras otros como Rolando ‘Violent Kain’ Neri y Agustín ‘Wero Asamiya’ Escorcia han obtenido triunfos internacionales importantes.

Todo parte, sin embargo, de un momento clave: la posibilidad de encontrar con facilidad tanto un espacio para jugar como una vía para demostrar quién es más hábil. Todo en un entorno donde, al final del día, las arcades que les dieron hogar eran un negocio. Uno productivo.

Más fácil que llegara la the King of Fighters que el agua

Hace algunos años Yoshiki Okamoto, jefe de programación en Capcom, señaló que nunca se vendieron a México copias autorizadas de Street Fighter II. Esto podría interpretarse, en primer lugar, como el que todas las versiones del título que se jugaron en arcades mexicanos eran piratas. Sin embargo, también tiene otra lectura importante: se distribuían a través de intermediarios no directos que aumentaban el precio.

¿En qué afecta esto la popularidad de The King of Fighters? En que ahí justamente radicaba una diferencia importante. La distribuidora mexicana Plus Electronics trabajaba de la mano con SNK para traer sus juegos a México. Esto, naturalmente, reducía los costos de las placas. Así se hacían más accesibles los juegos para los propietarios de los arcades.

The King of Fighters 97

Existen cifras en torno a lo importante que fue el negocio para la compañía japonesa en México. Evoga, empresa que colaboró en juegos como The King of Fighters 2001 y realizó Rage of the Dragons, señala que hasta un 40 por ciento de la ventas globales reportadas por la compañía provenían del mercado mexicano.

De esta manera, para un operador de arcades era más fácil comprar un juego de SNK que uno de Capcom. Principalmente por el tema del costo-beneficio. Así vimos, desde mediados y finales de los 90, prácticamente una máquina de series como The King of Fighters o Metal Slug en cada esquina.

Evidentemente esto no fue suficiente para paliar una crisis financiera que vivió la encarnación original de la empresa, la cual quebró en 2000. Esta bancarrota llevó a que se liberaran códigos de programación pertenecientes a juegos anteriores. Mientras tanto Eolith y Playmore, los responsables de las entregas 2001 y 2002, no tuvieron tanto éxito combatiendo la piratería. Versiones apócrifas y modificadas de estos títulos se convirtieron en el pan de cada día para los jugadores. Al punto de que siguen siendo negocio, especialmente la King of Fighters 2002.

El país de los peleadores

Más allá de que la serie fue casi omnipresente en México, la audiencia pudo identificarse ampliamente con el reparto. No sólo por sus habilidades en el juego, sino porque a diferencia de otros títulos la franquicia contaba claramente una historia. Desde la pelea contra Rugal, el combate ante Orochi, hasta los planes de conquista por NESTS.

Peleadores como Iori, con su peculiar personalidad de anti héroe, se ganaron el favoritismo del público. La sensualidad de Mai, el encanto de Athena y el carácter de Leona robaron corazones. Incluso el público femenino se hizo de un espacio entre quienes disfrutaron del título. Ya sea por el amor al elenco o por identificarse ante las varias combatientes disponibles en el róster.

The King of Fighters 2002

The King of Fighters, por otro lado, entregó una férrea experiencia de combate competitivo. Los especiales espectaculares, las profundas mecánicas de juego, entre otros factores, hacían que se marcara diferencia entre los contendientes y los novatos. Haciendo, claro, que se generara una convivencia alrededor del juego y, desde ahí, una comunidad.

Hubo jugadores que disfrutaban The King of Fighters con sus amigos al salir de la escuela. Otros que se hacían de un nombre en su barrio y que, de hecho, iban a otros vecindarios a retar. A representar su espacio. La franquicia se hizo parte de la vida cotidiana y, por tanto, el deseo de ser mejor. Esto en una época muy previa a los deportes electrónicos como los conocemos.

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El arte de la pelea en the King of Fighters

La comunidad mexicana ligó a KOF con elementos como un doujinshi publicado con la bendición de SNK en los 90. Revistas de anime como Conexión Manga hablaban de la franquicia de manera regular, pues era parte de los intereses para su audiencia. Incluso SNK presentó varias entregas de manera oficial en México, con presencia de importantes ejecutivos.

https://www.tierragamer.com/the-king-of-fighters-98-goku-ryu-ken/

A diferencia de otras compañías, que retrataban a México con estereotipos, SNK puso personajes importantes bajo la bandera mexicana. Tal es el caso del equipo de Art of Fighting, una de sus principales series, en The King of Fighters 94. O luchadores como Ramón o Angel. Sin embargo, fueron los jugadores quienes dieron un brillo importante.

Ángel Torres, miembro de Evoga, ganó una apuesta a desarrolladores japoneses y bautizó a un personaje. Bala se mantuvo invicto dos años en competencias internacionales de la edición XIII, ganando un campeonato mundial y quedando subcampeón en otro. Violent Kain venció en Asia a Zeng ‘Xiao Hai’ Zhuojun, gamer chino considerado el mejor contendiente de los últimos años.

The King of Fighters XV

En el mundo se liga a The King of Fighters con México. Durante los eventos en Estados Unidos se presenta a los jugadores en español y no faltan personajes mexicanos en los últimos juegos. Es claro que, incluso para SNK, el mercado latino es importante. La comunidad, especialmente la competitiva, responde. Al final del día, es parte de una historia conjunta que se ha escrito a lo largo de los años con un dulce y desafiante sabor.