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Uno de los pilares que sostienen desde su nacimiento a God of War es su sistema de combate. En un inicio todo se trataba de un sistema de hack’n slash con la vista isométrica. El cambio de cámara hizo que la experiencia se hiciera más personal y en God of War Ragnarok todavía se siente mucho más.

Para resolver algunas de las dudas que teníamos acerca del sistema de combate, tuvimos la oportunidad de platicar con Mihir Shet de Sony Santa Monica quien amablemente nos respondió varias de las preguntas que salieron después de probar las primeras horas de juego.

Vale la pena hacer hincapié que la fundación del primer GoW era muy clara y mejorar eso era una tarea que sonaba un tanto complicada. “Queríamos empujar más la expresión del jugador durante el combate. Kratos, como personaje, cuenta con todas estas herramientas, tantas cosas que puede hacer, sus habilidades, armas. Todas están ahí para que el jugador las haga crecer” declaró Mihir para TierraGamer.

Encontrar un camino creativo de fluir entre todas esas elecciones es algo realmente recompensante. Tienes realmente creativo como jugador. Es como cuando tocas un instrumento o algo parecido. Debes aprender a manejar ese instrumento, las notas y eventualmente hacer música. Nos dimos cuenta que todas estas piezas del sistema de combate funcionan y son buenas, pero podíamos hacer más música con ellas”.

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Más elecciones para el jugador

Bien, el apartado de las mecánicas de combate de God of War Ragnarok busca darnos más opciones para mejorar todo lo que lleva Kratos, desde las armas hasta su equipamiento. A eso debemos añadir otra capa que tiene que ver con la improvisación la cual es parte de este apartado del juego y donde te puedes poner creativo y no quedarte en un mismo patrón.

Un detalle que no querían perder con el juego es que te sintieras como siempre, pero de alguna manera también fresco. “God of War Ragnarok es una secuela y queríamos que sintieras que estabas de vuelta y que sientas que puedes lanzar el hacha de nuevo y que creas que es el juego que te emociona jugar. Pero presenta ajustes y vueltas durante el camino donde no todo es exactamente lo que crees”.

God of War Ragnarok Combate
Fuente: Sony Santa Monica

A eso debemos añadir que los botones y la función cambiaron. Tienes que decidir qué realizar con tu escudo: ¿vas a bloquear o atacarás? ¿Y el triángulo? Ese también presenta ajustes en los ataques especiales del juego. No tienes limitantes que te digan cómo usar esas poderosas habilidades.

Eso es lo que querían con este apartado. Finalmente, se trata de que la experiencia fuera familiar y al mismo tiempo fresca. Es decir, te subes a la bicicleta, pero hay más cosas que hacer con ella que pedalear; cambias velocidades, tal vez te mueves en reversa, hay mucho y nuevo.

Mejorando el juego de una entrega a otra

El director de diseño, Jason McDonald tiene una frase para ejemplificar mejor esto. “Una secuela es un éxito cuando la juegas y ya no puedes regresar a la vieja”. Mihir Shet nos dice que, si vuelves, pensarás que es un buen juego, pero que algo le falta a la secuela.

Encontrar qué era eso fue todo un reto porque no queríamos hacer algo que alejara a los fans de la franquicia. Queríamos estar seguros de que está construido, sobre todo, pero es fresco, nuevo y emocionante”, declaró Mihir Shet. “Esa es una gran batalla a la que le pusimos atención. La otra es que queríamos hacer algo más por el elenco de enemigos y ver cómo lo íbamos a hacer no fue sencillo”.

God of War Ragnarok - Batalla Kratos
Fuente: Sony Santa Monica

Lo que están haciendo con God of War Ragnarok va más allá de solo pulir y mejorar el sistema de combate de una entrega a otra, especialmente porque también se hace mucho énfasis en los enemigos quienes aprovechan mucho más su ambiente para castigarte. En otras palabras, tienes una situación en contra que va a costarte mucho trabajo.

 Asimismo, mientras que con los enemigos comunes tienes en bandeja de plata las posibilidades de afrontarlos de la manera que gustes, contando con una amplia caja de herramientas para derrotarlos, las batallas con los jefes se vuelven mucho más intensas porque Kratos debe darse cuenta de que las situaciones se pueden poner muy mal.

Los fans ayudaron a diseñar el combate de God of War Ragnarok

“Somos fans de nuestros fans”, declaró Mihir Shet. “Le prestamos mucha atención a la percepción de los fans de God of War 2018 tanto en su lanzamiento como en lo que se vio después”, refiriéndose a la variedad de jugadores que llegaron a otras plataformas como la PC.

Los fans pidieron mayor variedad de enemigos, la manera en que estos quedan aturdidos. Queríamos que los jugadores recibieran alguna clase de fantasía y empoderamiento de Kratos. Asimismo, admite que la experiencia se puede sentir repetitiva y que cuando ya hiciste un movimiento, tal vez ya notaste los demás.

God of War Ragnarok - Kratos usando su escucdo
Fuente: Sony Santa Monica

Vale la pena hacer hincapié en que todo recibió ajustes, especialmente cuando vas cambiando la dificultar. Cuando tienes a un enemigo a tu merced cuando está aturdido, tal vez puedas ejecutarlo o, igual y no, porque todavía le queda la salud suficiente para derrotarlo. Todos esos escenarios te hacen pensar mucho tu forma de actuar.

Vamos, la gente de Sony Santa Monica tuvo mucho que probar, corregir y ajustar en el camino a la hora de darle mayor frescura detrás de la experiencia de God of War Ragnarok. Suena sencillo, pero finalmente, no fue así y para encontrar esa meta, los fans pusieron de su parte.

La eterna guerra entre una animación y la física dentro de los videojuegos

Muchos juegos sientan sus bases en las animaciones para definir su combate. Por ejemplo, Kratos no deja de hacer un ataque hasta que las animaciones terminan o es interrumpida para generar daño o no por un objeto que tenga en frente. Cancelar un movimiento o cortarlo puede ser muy complicado y contraproducente para los desarrolladores.

Lo que lograron con God of War Ragnarok es gracias a que se reconstruyó todo, incluso desde las tomas de las cámaras. “Desde tu perspectiva, las cosas se mueven muy diferente de cómo las ves de una cámara alejada. En God of War Ragnarok queríamos hacer un juego mucho más kinésico, Kratos tiene mucha más movilidad y hacer que todo eso se viera mucho más fluido fue un reto debido a la cámara”, declaró Mihir a TierraGamer.

Kratos volviendo a casa
Fuente: Sony Santa Monica

“Encontrar un balance ahí fue algo complejo, pero gracias a God of War 2018 tenemos mucha más experiencia en la construcción e ingeniería, también en el lado de la animación. Definitivamente es una colaboración de tener experiencia dentro del equipo y que entiende más de estos retos y nos ayudó mucho a mejorar el juego.”

Cómo fue crear el combate de God of War Ragnarok con el DualSense en mente

 “Fue importante para nosotros tomar los beneficios del DualSense y la respuesta háptica que tiene el control, manteniendo una experiencia fantástica para todos los jugadores sin importar la plataforma que estén usando”, declaró Mihir Shet.

Uno de los ejemplos de los que Mihir nos habló para exponer el tema de los botones hápticos tiene que ver con lanzar y recibir de regreso el hacha. Por ejemplo, dependiendo de qué lado recibas el hacha, se sentirá en el control haciendo que todo sea mucho más natural.

God of War Ragnarok 9 reinos
Fuente: Sony Santa Monica

Lo mismo sucede con el control a la hora de usar las espadas. Técnicamente las características hápticas del DualSense le dan una capa adicional a God of War Ragnarok. Así como una animación o un sonido puede hacer que un movimiento se sienta especial, lo mismo sucede con el uso del control.

El audio 3D es otro apartado que no debemos perder de vista. Los que estén usando esta característica del PS5 podrán escuchar de mejor manera todo lo que está sucediendo a su alrededor. Es una experiencia diferente y hace que las batallas sean más entretenidas, especialmente cuando tienes a Mimir colgado de tu cintura todo el tiempo.

Los ajustes que le cayeron a Atreus

Atreus es un personaje que de alguna manera ya maduró mucho de una entrega a otra. Tuvo que labrar su camino y eso quiere decir que jugará un papel distinto al del juego de 2018. Todavía manejas a este personaje con el botón de cuadro, pero también verás que toma la iniciativa. Incluso se ve mucho más confiado y agresivo.

Atreus tiene que buscar su propio estilo, a pesar de que toma mucho de su padre, aunque su habilidad no venga de la fuerza bruta, es más un personaje que aprovecha su agilidad y en God of War Ragnarok se va a notar mucho ese apartado.

Kratos y Atreus con los enanos
Fuente: Sony Santa Monica

Como lo mencionamos en nuestro previo, aún falta mucho que descubrir, sin embargo, ya puedes darte incluso una mejor idea de todo lo que te estará esperando cuando God of War salga el 9 de noviembre en PS5 y PS4. Agradecemos a la gente de PlayStation por esta oportunidad de entrevistar a una de las mentes importantes detrás de este próximo lannzamiento.

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