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Adolescentes ahora evitan videojuegos que refuercen estereotipos de la mujer

Un reciente análisis de encuestas reveló que los nuevos jugadores buscan mejores videojuegos para evitar los arquetipos femeninos.

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Un reciente estudio reveló que alrededor del 40% de los jugadores jóvenes en los Estados Unidos, toman nuevas decisiones en su consumo de videojuegos y generalmente evitan a los medios de comunicación (y estudios de videojuegos) que reinciden en mostrar a las mujeres de “manera estereotipada y dañina”. Este análisis por medio de encuestas se llevo a cabo por parte del Centro de Académicos y Narradores (CSS) de la UCLA.

El estudio se presentó como un Informe: adolescentes y pantallas. Se utilizó una muestra de 1500 jóvenes que respondieron preguntas con respecto a sus experiencias al jugar videojuegos. El rango de edad enmarcó desde niños de 10 años hasta adultos jovenes de 24 años.

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Se destacó que el 42,1 % de las mujeres y niñas gamer evitan consumir productos que sean despectivos con la figuras y roles femeninos. Mientras que el 36,8 % de los niños y hombres también dicen evitar ese tipo de contenido de videojuegos.

No obstante, se señaló que gran parte de la comunidad gamer tiene problemas de acoso. La chicas tienen particularidades que externaron. Y en consecuencia a ello es que suelen “actuar de cierta manera”.

El mismo estudió detalló la problemática que enfrentan las jugadoras con respecto a sus posturas para evitar el acoso, ya que comentaron que suelen sentir presión al momento de ingresar a los chats y a MMO y por esto fingen ser alguien más.

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Un reciente análisis de encuestas reveló que los nuevos jugadores buscan mejores videojuegos para evitar los arquetipos femeninos.
Fuente: Capcom

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Los videojuegos y las mujeres: el miedo al acoso y las minorías

Sin embargo, esto también implicó a ciertas minorías y a la falta de representación en sus videojuegos favoritos.

“En general, en todas las identidades, los adolescentes informaron sentir presión en torno a la conformidad social, el rendimiento o las expectativas de habilidades, y actuar o contrarrestar los estereotipos”.

El 47,8 % de los encuestados dijeron que no percibían su representación en sus títulos favoritos. Más de la mitad de los jugadores asiáticos (55,9%) y latinos (56,3%) tuvieron esta percepción y dijeron sentirse vulnerados ante esto.

Sin embargo, pese a esto, varios jugadores destacaron que encontraron una comunidad a la que pertenecer.

El informe de Teens and Screens encontró que el 88 % de los encuestados encontró “una pequeña comunidad, gracias a sus vínculos generados a través de los videojuegos. Mientras que casi el 70 % siente que sus títulos son un vehículo esencial que les permitió encontrar amigos.

Añadido a ello, el estudio también encontró que los jóvenes consideran que gracias a los títulos lograron gestionar mejor sus emociones. El 52,3 % apoyó esto, mientras que el 32,9 % que es menos de un tercio de la muestra, considera que son menos agresivos por los videonegs. Mientras que el 27,8 % comentó que se sienten menos estresados gracias a la jugabilidad.

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