Tengo un gran problema con Hideo Kojima y está, esencialmente, en el cómo se estructuran sus ideas, siempre difusas, siempre oscuras y siempre cambiantes. La primera vez que me puse en la piel de Sam Porter Bridges el viaje fue pesado e intenso, así que al menos hay que ver las diferencias que hay en Death Stranding: Director’s Cut, ¿no?
Death Stranding es un juego desafiante. No solamente en sus mecánicas y su narrativa, sino también en todo aquello que significó para Hidei Kojima. Fue su primer juego fuera de Konami y el primero en el que él era quien decidía todo al final.
¿Por qué este se llama Director’s Cut? Realmente es una pregunta que me hice mucho al jugar de nuevo, al escuchar nuevamente las canciones de Low Roar, de ver ese mundo verde y abandonado. ¿Cuál era tu intención, Hideo Kojima; por qué nada es claro cuando se trata de ti? Esa pregunta me sigue rondando la mente.
Los cambios son mínimos y responden más que nada a su apartado gráfico. Fuera de eso, tenemos solo algunas mejoras en el modo de juego, como en los exoesqueletos y en las construcciones, como esos puentes holográficos que más que nada resuelven algunas de las complicaciones que siempre aparecen en los juegos de Kojima cuando se trata de explotar al máximo una plataforma.
Y no nos engañemos aquí, la PS4 es una consola querida y que se distanció de la Xbox One en desempeño, pero para 2019 ya estaba sobrepasada tanto por las tecnologías de renderizado, como por el rendimiento bruto que podía alcanzar.
Un mejor todo, una experiencia completa
Aquí tengo que hacer una acotación clara y es que jugué el título como marcan los cánones de PC: con teclado y mouse, sin el apoyo constante de sticks y botones que son responsivos y no lineales, como sí lo son las teclas y los botones en PC, en las que una pulsación equivale a un valor fijo de uno y cero, no a magnitudes escaleras derivadas de intensidades.
Esta, aunque sutil, es una diferencia clara. Jugarlo aquí tiene menos límites gráficos, dependiendo de tu set-up, pero que tiene limitaciones claras a la hora de aplicar mecánicas tan importantes como el balance de la carga o el deslizarse suavemente sobre el terreno.
Pero aquí es donde también comprendo quién es Hideo Kojima: ¿Por qué esta versión, con cambios mínimos, es lo que esperaba el autor y no su primera versión? Es bastante evidente el por qué cuando pasas esto del formato de 16:9 a 20:9, una pantalla alargada que te permite ver mejor el entorno y que además hace más nítidos detalles tan burdos como los bordes del musgo y las rocas.
El desarrollo de este juego tomó muchos años, en los que la programación de modelos 3D y paisajes tuvo que limitarse a las especificaciones de una consola que se quedó corta en el momento en que el trazado de rayos y el DLSS tomaron la bandera para el futuro de los videojuegos.
Y quién mejor para tomar ventaja de cosas así que Kojima Productions, que no tiene miedo de arriesgar en hacer un simulador de entregas por encargo con una narrativa optimista sobre la reestructuración del concepto de humanidad y la degradación del cuerpo humano hacia aquél páramo incierto que es la muerte y las implicaciones del no morir.
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Así como Saramago escribió de esto sin puntos y comas, Kojima lo hizo sin miedos de desarrollo cuando tuvo a su disposición una PS5 o el paso a PC, que al igual que God of War, tuvo una optimización impoluta, con 60 FPS constantes en todo momento (cumpliendo los requerimientos óptimos) y un peso que Activision envidiaría con todo y bugs pulidos y resueltos.
Un mejor desempeño gráfico también hizo más ágil a Sam, tanto en sus movimientos más delicados como en todos los vectores que conforman el rostro de Norman Reedus. Porque hablando de contenido extra, solo tenemos una misión extra que no aporta ni quita mucho de la narrativa original.
Dos reflexiones de Death Stranding y el derecho creativo
Cuando hablamos del derecho creativo tenemos que tener en cuenta el medio donde vemos todo esto. La versiones del director de The Lord of The Rings o Justice League hablamos de recortes enviados al producto final por parte de los estudios y productoras que deciden el rumbo del cine y es que estar dos horas en el cine contra cuatro o nueve, suena fuertemente desafiante.
En el videojuego este límite es más difuso, porque la mayoría de los juegos de este estilo requieren unas entre 30 y 50 horas para acabarlos de manera lineal y cientos si se trata de abarcar la totalidad. Aquí, elevar el número de horas de dedicación al producto es casi irrelevante y por eso mismo es que hablar de una versión del director suena extraño (cosa que además es cierta).
Pero en este caso lo que se tuvo que quitar fue la pulcritud del desarrollo por la plataforma y las herramientas, porque aunque este título lo jugué a vieja usanza, con teclado y mouse, soy completamente consciente de que el control háptico juega un gran papel en su versión para PS5.
Entregarle esta ventaja y holgura a un desarrollador es algo que seguramente es complicado cuando tienes un contrato que te dice que el 100% de lo que quieres mostrar es necesario reducirlo al 70% sencillamente porque el espectador no cuenta con los medios necesarios para responder a tu obra.
Las complicaciones de la industria son las que son, pero así como muchos títulos tienen su versión de nueva generación para no limitarlos, Death Stranding tiene un salto descomunal a nivel de experiencia cuando se desprende de la Radeon GCN.
¿Vale la pena Death Stranding: Director’s Cut?
Es ambiguo el cómo entender esta respuesta. Evidentemente vale la pena, pero solo por el precio justo y ese es uno que no está incluido en el juego y es el de tu PC. No será para nada lo mismo jugarlo en una GTX 1050 (la GPU más popular todavía) y en un monitor FHD, que hacerlo en una RTX de serie 3000 a 2K o 4K.
Así es como jugarlo vale la pena, porque los elementos no cambian lo suficiente como para creer que es ahí donde debes disfrutarlo. El nivel de experiencia de usuario fue también lo que demostró un avance real en su versión en PS5.
Fuera de esto, tenemos una historia igual de pesada, lenta y tensa, que transcurre entre el olvido del mundo futuro, igual de amarrado por el poder político y lo que quedó del poder económico, con los mismos controles y los mismos caminos.
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Jugamos Death Stranding con un código proporcionado por un representante de 505 Games en España.