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Metroid Prime 4: Nintendo revela por qué decidieron darle elementos de mundo abierto

Metroid Prime 4 tiene elementos de mundo abierto debido al éxito que tuvo The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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A principios de este mes, Nintendo lanzó el tan esperado Metroid Prime 4: Beyond en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. Ahora gracias a una nueva entrevista tenemos más detalles sobre cómo fue su desarrollo y por qué se tomó la decisión de darle elementos de mundo abierto.

De acuerdo con una nueva entrevista con el reconocido medio Famitsu, Metroid Prime 4 inicialmente tuvo influencia del éxito de The Legend of Zelda: Breath of The Wild. De acuerdo con Nintendo, muchos fans comenzaron a comentar que les gustaría una aventura de Samus con la misma libertad.

Aunque hubo un intento de hacerlo, los desarrolladores creyeron que el mundo abierto  y la libertad de ir a donde quieras desde el principio iba en contra de las características de esta serie. Particularmente de su manera de avanzar y encontrar nuevas áreas explorables mediante el uso de nuevos poderes. Así que tomaron la decisión de hacer este ‘mundo abierto’ sólo un área cerrada a manera de HUB que conectara el resto de las secciones.

Metroid Prime 4 revela nuevos detalles sobre la motocicleta Vi-O-La y su jugabilidad
Fuente: Nintendo

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Retro Studios mencionó que tuvieron que empezar casi de cero. Para cuando ellos tomaron el control se dieron cuenta de que la recepción de los mundos abiertos había cambiado otra vez. Sin embargo, no quisieron un nuevo reinicio de Metroid Prime 4 debido al tiempo y dinero que ya se había invertido.

¿Qué más cambió en Metroid Prime 4?

Otro de los detalles que se revelaron en la entrevista sobre Metroid Prime 4 es que los desarrolladores vieron el cambio en los juegos de primera persona. Mencionaron que los más modernos se enfocan mucho en la velocidad. Sin embargo esto también choca con lo que es esta serie y su enfoque más hacia la exploración y la soledad.

Debido a esto, decidieron no cambiar mucho el combate de esta entrega y en su lugar encontrar el ritmo adecuado para hacerlo un juego más de aventura que uno de acción.  Así que, según sus palabras, optaron por una experiencia ‘divorciada de las tendencias actuales’. ¿Creen que lo lograron?

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