Esta clase de juegos deben quedar como una lección para mejorar en una secuela o propuesta futura.
Cuando me enteré de que Left Alive tenía un diseño de personajes hecho por Yoji Shinkawa lo primero que pensé fue: “¿qué podría salir mal?”. Las distintas presentaciones a través de YouTube que había hecho Square Enix se veían interesantes y el precepto detrás de esta propuesta se sentía prometedor. La participación de Toshifumi Nabeshima, el director y productor de Armored Core también daba una buena espina sobre que el proyecto podría cumplir cabalmente con su premisa, sin embargo, como suele suceder, no es bueno adelantarse y lo mejor es esperar un poco más a ver el juego completo, en acción y con el control en las manos para tener un mejor juicio.
Lamentablemente, la oportunidad en pantalla se desvaneció y la ejecución fue pobre, incompleta y con carencia de alma. Es lamentable que una propuesta llena de talentos por todos lados no pudiera vivir a la altura de las expectativas expuestas por el propio publisher el cual vendía una y otra vez los nombres de Shinkawa y Nabeshima como una garantía. Sin lugar a duda, Left Alive tiene muy buenas intenciones, ideas interesantes y hasta un escenario con un potencial atractivo para los fans de los juegos japoneses, sin embargo, no logra cumplir con el sueño de tener una nueva franquicia digna.
¿Qué intenta ser?
La identidad de Left Alive es nula, por no llamar pobre. Parece que quiere ser un juego con elementos de sigilo, pero, resulta ser también un juego de supervivencia. Esto provoca que no sepas que diablos estás jugando. Es como querer ocultar la realidad del error vistiéndola con un atuendo que confunde la vista. Después de analizarlo seriamente, te das cuenta de que este título de Square Enix intenta definirse como un juego de sigilo con elementos de acción. En otras palabras, parece, pero no es, un Metal Gear Solid. Sí, esto es un anunciado muy atrevido, sin embargo, es la descripción más cercana que tengo a la mano para ti.
La historia cae en el típico cliché japonés del chico involucrado en una guerra a la cual no quiere pertenecer, pero, termina siendo el héroe por el cual nadie debería apostar. Este protagonista conoce la cruda realidad de la guerra y de cómo es todo un desafío sobrevivir a los soldados con las mejores armaduras y los robots mejor acorazados del mundo. Para volver las cosas un poco más interesantes, pues no deja de ser un título donde el sigilo predomina, tienes mecánicas de juego dedicadas a la elaboración de ítems para salir adelante armando trampas y creando piezas de terrorismo barato de una guerrilla recién formada.
¿Y mi sistema de progresión?
Un juego de esta clase debe contar con un sistema de progresión bien definido y sin la necesidad de andar experimentando con mecánicas de juego anticuadas. En Left Alive no subes de nivel al personaje, básicamente tratas de tomar las armas más fuertes para poder luchar las cuales a final de cuentas no te servirán de mucho. A primera vista, parece que puedes recurrir al tradicional sistema de combate limpio con la fiel arma de fuego, pero, terminarás fallando por la carencia de efectividad del armamento que vas recogiendo del suelo de los distintos soldados caídos. A final de cuentas terminas tomando el papel de pepenador con habilidades para hacer bombas molotov y alambre de púas.
Los mapas son semiabiertos, es decir, los puedes explorar como gustes, sin embargo, debes tener mucho cuidado porque hay enemigos por todos lados. Ahí es donde empieza “lo bueno” del juego, pues debes proponer una buena estrategia para abrirte camino. El problema en este apartado es que la inteligencia artificial de los enemigos es pésima a varios niveles, puedes pasar muy cerca de un soldado sin que se de cuenta o, en el peor de los casos, que alguien te detecte a 200 metros de distancia. Esta característica es estresante porque el juego te avisa todo el tiempo que un soldado o algo se acerca cuando no hay absolutamente nadie. Ahora, cuando inicia la persecución, se escucha una canción tipo Metal Gear lo cual es un grave error porque le quita identidad a Left Alive.
Los problemas de Left Alive no se resuelven con un parche
A primera vista, Left Alive es un juego con una apariencia muy atractiva gracias a los atractivos diseños de personaje de Yoji Shinkawa, el problema es que te topas con pared cuando te das cuenta de que hablamos de un simple adorno el cual tampoco es explotado apropiadamente. Verás, el juego se ve mal cuando ya lo estás jugando, no aparenta ser de esta generación de consolas, es como si fuera un título de PS3 con esteroides, lo cual de por sí ya está mal. A eso debemos añadir también el poco atractivo en la historia especialmente cuando se trata de tomar decisiones pues, cuando las elijes, ni siquiera dices los diálogos ni nada. Eso termina fastidiando mucho la experiencia.
Hay muchos problemas técnicos aquí y por allá; el audio es pobre, hay texturas sin terminar, escenas prerrenderizadas que se cortan y, la cereza del pastel, un pésimo diseño en el control el cual a estas alturas de la creación de videojuegos ya no debería existir. Es lamentable que Left Alive tenga una producción tan lamentable, como si hubiera sido desarrollado con prisa y sin un control de calidad. No puedes lanzar un juego así nada más. No logro entender si no hubo tiempo o dirección real detrás del proyecto de Left Alive, es como querer buscar justificaciones para todo.
¿Qué es lo único rescatable de Left Alive?
Bueno, a mediano plazo lo único que disfrutas dentro de Left Alive es el sistema de creación de ítems pues la variedad es muy amplia y tiene que ver con las mecánicas de juego. Sí, de ahí no va a pasar. Puedes obtener armas mucho más complejas que ayudan a mejorar las mecánicas de sigilo, sin embargo, tampoco es una garantía la cual ayude a la experiencia de juego. Si está roto en las primeras horas, lo seguirá hasta el final. Ahora, hay una pequeña característica con la que cuenta Left Alive y es la del peso de los ítems, entre menos lleves, más rápido te mueves, esto no está mal, incluso tiene lógica, pero, también es más que imposible superar un nivel sin un arma para matar a tus enemigos o derribar esos molestos drones.
Ahora, un juego de esta clase lo que necesita es revisión continua de todas sus características porque tiene buenas ideas, pero muy mal ejecutadas. Ahora, no va a ser el primer título malo, tampoco el último, así que hay muchas áreas de oportunidad, solo falta una dirección mucho más severa y valores de producción de acuerdo con la época y plataforma. Left Alive puede ser mejor, su concepto de guerra, el sufrimiento de un tipo ajeno a los combates, todo eso es un precepto muy sólido, pero, si lo ejecutas mal, no hay forma de cómo aprovecharlo. Dudo mucho que lo arreglen en una secuela, pero, pueden agarrarlo como una lección muy sólida para futuros proyectos y así no volver a caer en estos baches.