La cultura mexicana siempre ha estado presente en los videojuegos, el anime y el cine, pero ¿cómo ha cambiado con los años?
Los videojuegos son la industria del entretenimiento más grande en la actualidad y por eso es que ha mostrado la cultura de diferentes países alrededor del mundo. Sin lugar a dudas, una que no ha faltado ha sido la cultura de México en los videojuegos, que a lo largo de los años ha sido representada de maneras muy diferentes a lo largo del tiempo.
Algunos de los videojuegos que más han dado de qué hablar en los últimos años ha sido Super Mario Oddyssey que nos presentaba a un México colorido, con todo y música de mariachi que emocionó a sus fans. Sin embargo, no siempre ha sido así de positiva la representación en los videojuegos:
Hace unos años, el videojuego Border Patrol llamó la atención de activistas que luchan por los derechos humanos de migrantes que no tardaron en denunciarlo. En ese título, tenías que asesinar a personas de México vestidas de manera estereotípica mientras trataban de cruzar la frontera.
Pero, ¿cómo ha cambiado esta situación a lo largo de los años? ¿Sigue siendo la misma o ha variado? Veamos la evolución de México en los videojuegos a través del tiempo:
México en los videojuegos de peleas
Uno de los ejemplos más representativos de México en los videojuegos ha sido en el género de peleas. Así que, cuando conocimos a Amingo en Marvel vs Capcom 2 fue una gran sorpresa. Este personaje conjuntaba varios elementos que se reconocen en el exterior:
- Cactus
- Sombrero de charro
- Mariachi
- Bigote
Pero, no todo es sarapes, jorongos y sombreros. Una de las primeras representaciones importantes de México en los videojuegos fue Angel en The King Of Fighters 2001, ella fue presentada para celebrar a la comunidad mexicana de KOF. Su nombre completo es María de los Ángeles Torres Guerra y es originaria de Veracruz, México, fanática del fútbol y el tequila.
Eventualmente, junto a Ramón (de Tijuana) y King of Dinosaurs formaría el famoso Team México, en un esfuerzo de reconocer a una de las comunidades más férreas de The King of Fighters en todo el mundo.
Pero, tal vez uno de los más sobresalientes ejemplos de México en los videojuegos de peleas sea King de Tekken. Pues, este personaje surgió como una forma de honrar al peleador japonés Satoru Sayama y el luchador mexicano Fray Tormenta.
En este caso, se trata de honrar la memoria de un personaje histórico, un sacerdote que se convirtió en luchador para salvar un orfanato que estaba en peligro de cerrar sus puertas. Pero, no solamente por las peleas es conocida la cultura mexicana.
Grim Fandango, la cultura mexicana vista por Tim Schafer
¿Pero qué tal un mundo completamente ambientado en México? Tim Schafer tomó de inspiración una de las festividades más reconocidas del país para crear uno de los videojuegos más celebrados: Grim Fandango. Este título crea un mundo alrededor del Día de Muertos, la celebración que recuerda a las personas que han fallecido.
Pero, este videojuego no se queda solo a nivel estético, sino que representa lo diversa y compleja que es la vida en México. En esta historia, seguimos de cerca a Manny Calavera, un trabajador encargado de acompañar las almas de los muertos. Sin embargo, se encontrará en un mundo lleno de corrupción, crimen, injusticia y secretos cubiertos con el característico humor mexicano ante esta vida.
Probablemente, este haya sido por muchos años, una de las mejores representaciones de la vida en México a través de los videojuegos. Pues, la forma en que representa a la vida, su gente y su forma de vivir en un lugar tan complejo fue una de las más unicas.
Pero, ¿por qué este tipo de cambios es tan importante?
La relación parasocial con los videojuegos
De acuerdo a la investigadora Christine Camella, existen las relaciones parasociales, que son lazos que formamos con los productos culturales que vemos, sean reales o no. Y, esto puede moldear la forma en que nos relacionamos con la realidad.
Un ejemplo muy sencillo sería el desfile de Día de Muertos que se creó luego de la película Spectre. Antes de esta película no existía este evento en México.
Y, esta forma de relacionarnos con el medio no se limita a naciones como México, pues también puede llevarse a una percepción personal. Una de las formas más tangibles de las relaciones parasociales es el llamado Scully Effect, gracias a la presencia de la investigadora de The X-Files, más del 40% de las mujeres han considerado trabajar en tecnología, ciencia e investigación.
En un reciente vídeo, Gillian Anderson habló al respecto: ‘En el momento en que Scully salió (1993), no había este tipo de representación femenina en el mundo de la televisión (…) Así que, finalmente tener a una inteligente, fuerte y poderosa mujer que era apreciada por su compañero masculino era algo increíble, y creo que muchas jóvenes dijeron: ‘Esa soy yo. Quiero hacer eso. Quiero ser eso’. Así es que la percepción de una persona o de un país como México puede modificarse.
Shannon Hamblin, escritora de The X-Files menciona lo siguiente: ‘Cuando empiezas a ver a personajes femeninos que no caen en caricaturas, y que su posición es la misma que la de un hombre, ambas son personas humanas’.
Tal fue el caso de Sombra de Overwatch. Actualmente, menos del 7% de las personas dedicadas a la tecnología son de México o de origen latinoamericano. Y, esto se puede deber, entre muchos otros aspectos, a la poca representación que tiene en medios y en la propia industria tecnológica.
Así que, para muchas jóvenes, ella fue la primera vez en que podían verse reflejadas en un videojuego, más aún, que pudieron imaginarse como parte de esa gran industria.
México en Forza Horizon 5
Así, en los últimos años ha habido un esfuerzo por la industria de los videojuegos de representar a México y su gente de maneras más diversas, rompiendo estereotipos a los que se les ha encasillado. Por ejemplo; en Dead Rising 2, tenemos la historia de Isabela Keyes y su hermano, una historia que muestra lo compleja de la situación de migración mexicana.
O el caso de Sean y Daniel Díaz en Life is Strange 2, en el que incluso conocemos acerca de la discriminación que suele aquejar a la población mexicana en Estados Unidos.
Pero, tal vez uno de los casos más importantes de los últimos años ha sido el tan anunciado Forza Horizon 5, desarrollado por Playground Games. Este videojuego ha cambiado la percepción que se ha tenido de México, su gente y su cultura. A través de un trabajo comprometido con artistas locales, actrices, actores de voz y la población local para representar fielmente al país.
Además, es la primera vez que vemos la gran diversidad de México, desde sus ciudades históricas como Guanajuato hasta sus playas como Tulúm.
Forza Horizon 5 es, probablemente, una de las mejores representaciones que tendremos de este país y su gente, ya sea por su compromiso y amor.
La industria de los videojuegos en México
Afortunadamente, en los últimos años, la industria de los videojuegos en México ha crecido de manera impresionante. Así que, ahora son las propias personas mexicanas quienes deciden mostrar formas únicas para representarse. Uno de los títulos más reconocidos ha sido Patobox, del estudio mexicano Bromio.
En este videojuego acompañamos con un luchador de boxeo con cabeza de pato, en un mundo lleno de corrupción a blanco y negro. Pero, no es el único.
Neon City Riders fue desarrollado en Veracruz, México. Y, nos muestra un lado de la cultura geek en un mundo cyberpunk que nunca habíamos visto en algún otro videojuego.
En Mictlán, toma la cultura precolombina mexica que pocas veces hemos visto en los videojuegos y nos lleva a conocer varias historias ambientadas en esa época. Incluso, ha optado por mostrar a personajes de la escena nacional como Fedelobo
¿Esto significa que no podemos divertirnos y reírnos de nuestra propio país? No. Siempre habrá lucha libre, guacamole, tacos y cosas en videojuegos como Guacameelee, el videojuego canadiense que nos recuerda a México, a su gente y a sus tradiciones.
Un último ejemplo es Aztech Forgotten Gods que toma elementos de las culturas precolombinas, sus deidades y ritos para llevarlos a un mundo cyberpunk.
Conclusión
A lo largo de los años, México ha sido representado en los videojuegos de maneras muy diversas. Y, al paso del tiempo, se ha logrado consolidar una industria local capaz de desarrollar sus propios títulos con historias únicas, que nunca antes habíamos visto.
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