Una de las mentes detrás de la saga de Metal Gear Solid y del reciente Death Stranding ha mostrado preocupación por el futuro del medio
Hideo Kojima, a través de su cuenta personal de Twitter, externó sus preocupaciones acerca del formato físico y su inminente desaparición. Y, a pesar de que ya tiene una considerable colección de discos, prefiere seguir comprando antes de que sea demasiado tarde (de paso, presumió su recién comprado box set de Tangerine Dream).
Pero, éste no fue el único mensaje que compartió en sus redes sociales. Hideo Kojima continúo: ‘Eventualmente, incluso la información digital ya no será propiedad de individuos y sus interés. Siempre que hay un cambio o accidente grande en el mundo, un país, un gobierno, en una idea, en una tendencia, el acceso a ella puede ser cortado sin más’ .
Termina diciendo: ‘Ya no seremos capaces de acceder libremente a las películas, libros y música que tanto amamos’. Y, aunque el mensaje de Hideo Kojima puede parecer ir demasiado lejos, lo cierto es que el formato digital limitado ha tenido un aumento considerable durante los últimos años (especialmente durante la pandemia derivada por el COVID-19).
Tal vez, Hideo Kojima no se equivoca tanto
Hideo Kojima plantea un problema que es la inminente desaparición del formato físico en la venta de música, videojuegos y libros. De acuerdo a un análisis de GamesIndustry.biz, cerca de dos terceras partes de los videojuegos vendidos en el Reino Unido son por formato digital.
Sin embargo, como Christopher Dring de Games Industry comenta: ‘El mercado ha estado acelerándose debido a la pandemia y las tiendas físicas han estado cerrando en el último año’. A pesar de ello, también el mercado físico ha aumentado durante la pandemia y actualmente equivale a casi £2,1 mil millones solamente en el Reino Unido.
Aunque, estos datos nos puedan ser ajenos, las palabras de Hideo Kojima también podrían ser ciertas en México y Latinoamérica. Actualmente, este país de Norteamérica es el número 12 en el consumo de videojuegos con casi 55,8 millones de clientes y ganancias superiores a 1,6 millones de dólares, la mayoría de estas del mercado de dispositivos móviles.
[Fuente]
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