Star Wars Zero Company
Overall
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Mecánicas de juego - 96%96%
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Historia - 76%76%
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Música - 86%86%
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Gráficos - 86%86%
Summary
Star Wars Zero Company brilla con combates tácticos profundos, una progresión sólida y un escuadrón cuyas relaciones enriquecen cada misión. Su exigente jugabilidad y amplias opciones de personalización lo convierten en una experiencia muy recomendable para fans de Star Wars y de la estrategia por turnos.
- Genero: Estrategia
- Plataforma: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
- Estreno: 27/08/2026
- Publicador: Electronic Arts
- Desarrollador: Bit Reactor
No es por ser un mal fan, pero al momento de escribir esta reseña siento que ahora sí la creación de George Lucas se esta cansando en serio. Porque a pesar de que Star Wars Zero Company es un esfuerzo real y entretenido por darnos una nueva forma de narrar una historia dentro del universo de la también conocida como la Guerra de las Galaxias, nos muestra que sí ya existen muchos baches creativos que no son fáciles de sortear.
Ahora, la propuesta de jugabilidad de Star Wars Zero Company es muy buena, lo suficientemente sólida como para que el jugador se enfrente a un reto digno que lo haga elaborar una buena estrategia en este género. La cuestión es que no existe un balance adecuado entre lo que el juego entrega en su gameplay y la narrativa.
El más recalcitrante seguidor de Star Wars se va a sentir entre incómodo y aburrido porque la historia de este título no es lo suficientemente sólida como para justificarla. Hubiera sido mucho mejor que se trataran de escenarios de todas las películas bajo el mismo gameplay, incluso cambiando la historia eligiendo los bandos, pero intentaron hacer algo desde cero.
El resultado es algo que te deja pensando mucho, porque sientes que ya todo lo están haciendo como por compromiso de que Disney no les quite la licencia. Pero, a final de cuentas, se trata de un videojuego y lo importante es medirlo por lo que ofrece a la hora de jugarlo, no hay de otra… ¿no?
Star Wars Zero Company, punto por punto
Una vez más en una galaxia lejana, muy lejana
Star Wars Zero Company se desarrolla durante las Guerras Clon y sigue a Hawks, un exoficial militar que lidera un escuadrón de operativos mercenarios al cual le puedes dar la apariencia que quieras. El grupo acepta misiones por créditos mientras combate junto a la República contra las fuerzas Separatistas. Sin embargo, Zero Company no está formada únicamente por soldados leales a un mismo bando: también incluye antiguos separatistas, criminales, cazarrecompensas y otros personajes con intereses propios, lo que vuelve al equipo políticamente diverso.
La historia también se apoya mucho en las relaciones entre los integrantes del escuadrón. Entre misiones, Hawks puede recorrer una base en tercera persona, conversar con sus compañeros y escuchar cómo interactúan entre ellos. Sus opiniones sobre Hawks pueden cambiar según las decisiones morales tomadas durante la aventura, mientras que los vínculos entre aliados también evolucionan dependiendo de cuántas misiones comparten o de cuánto se apoyan en combate. Estas relaciones afectan tanto la narrativa como la efectividad del equipo completo.

Otro elemento clave es la muerte permanente, ya que prácticamente cualquier integrante de Zero Company puede morir durante la campaña, excepto Hawks. Esto significa que las relaciones construidas pueden desaparecer definitivamente y modificar la composición final del escuadrón. El arco principal de Hawks se mantiene relativamente estable, pero las consecuencias de las decisiones recaen en quién sobrevive, qué vínculos se fortalecen y hacia qué postura política termina inclinándose el grupo durante uno de los periodos más tensos de Star Wars.
Vamos, Star Wars Zero Company se siente como una especie de Spin Off que a veces funciona y en otras no. Claro que el esfuerzo de crear los lazos entre los personajes y genera un desarrollo ayuda a que sientas empatía a la causa, pero el desarrollo se siente muy predecible. En más de una ocasión desee que las batallas se resolvieran por pura técnica y desenvolviendo del equipo en el campo de batalla, pero esos lazos entre los personajes son clave para que la experiencia funcione.
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Star Wars Zero Company y sus buenas mecánicas de juego
Star Wars Zero Company apuesta por combates tácticos por turnos en los que controlas a Hawks y varios operativos. Cada personaje dispone de tres puntos de acción por turno, que pueden gastarse en moverse, atacar o activar habilidades propias. El posicionamiento, la cobertura y la administración de recursos son fundamentales, mientras que el escuadrón comparte una reserva de puntos para ejecutar ataques especiales más poderosos, como disparos de lanzacohetes o técnicas exclusivas de ciertos integrantes.
Las clases y habilidades de cada compañero permiten construir funciones distintas dentro del grupo, por lo que la composición del escuadrón influye en la estrategia. El sistema te va a recordar mucho a XCOM, especialmente porque los desarrolladores de BitReactor son expertos en el género. Sin embargo, este título añade una capa de relaciones: los vínculos entre personajes pueden fortalecerse al combatir juntos, apoyarse en batalla o compartir misiones, haciendo que esas conexiones también mejoren su rendimiento táctico.

Fuera de las misiones, la base es clave porque ahí se desarrolla buena parte de la relación entre personajes. Las elecciones pueden modificar la relación de cada personaje con Hawks y con otros compañeros. Además, la tensión se eleva por culpa del permadeath. Así, la estrategia no solo consiste en ganar combates, sino también en conservar un equipo funcional, cohesionado y preparado para operaciones.
Ahora, los vicios de XCOM están en Star Wars Zero Company, especialmente en los disparos donde crees que será un tiro seguro y resulta que no. Esa variable añade mucha tensión y entretenimiento a la experiencia de juego. Técnicamente al tener una estrategia tan sólida y enemigos desafiantes, cuentas con un producto que se sostiene muy bien, a pesar de que la historia deja mucho que desear.
Es importante mejorar al Zero Company
La progresión de Star Wars Zero Company se construye alrededor del crecimiento del escuadrón y del desbloqueo de sistemas. Conforme avanzas, parece que no sales del tutorial. Salen nuevas mecánicas, funciones y personajes reclutables. Conforme avanza la campaña, vas ampliando opciones tácticas, aprendes nuevas posibilidades de combate y defines poco a poco qué tipo de unidad quieres formar alrededor de Hawks.
Otro eje importante son los vínculos entre los integrantes de Zero Company. Las relaciones mejoran al completar misiones juntos, apoyarse durante los combates o coincidir en determinadas decisiones morales. Ese sistema no existe solo para desarrollar personajes, porque también puede fortalecer mecánicamente al equipo. Así, progresar implica construir conexiones útiles entre operativos, decidir con quién conviene desplegar a cada personaje y transformar un grupo de individuos con intereses distintos en una unidad realmente eficiente.

La composición final del escuadrón también funciona como una forma de progreso narrativo. Con la muerte permanente activada, casi cualquier personaje puede desaparecer definitivamente, mientras nuevos integrantes pueden ocupar su lugar. Las decisiones políticas, amistades, rivalidades y supervivientes determinan cómo termina Zero Company al final del viaje. El arco de Hawks permanece relativamente estable, pero el resultado de la campaña refleja qué relaciones desarrollaste, qué operativos conservaste y qué identidad terminó adoptando finalmente tu equipo.
Vaya, la progresión tiene una base sólida que vale la pena seguir con calma. No tiene sentido que avances rápido porque no vas a llegar a ningún lado o en su defecto fallarás sin desbloquear el potencial de cada uno de tus reclutas en Star Wars Zero Company. Creo que el tiempo que pasas en el desarrollo de los personajes es clave y hace que la experiencia sea muchísimo más llevadera. Esto provocará que te quedes más tiempo juego.
Parece que la historia de Star Wars Zero Company está puesta con calzador
Siento que el mayor problema de Star Wars Zero Company está en su historia. Pero la cuestión aquí es que ya todo lo nuevo, especialmente lo que sucede entre Clone Wars, La venganza de los Sith y A New Hope, parece metido a la fuerza y eso termina arruinando la historia que construyó George Lucas. A eso añade que Disney no quiso tomar todas las historias que ahora llaman Legends, pues mucho peor.
La cuestión aquí es que el motivo de Hawks empieza claro, incluso crees que es una especie de “scoundrel” a la Han Solo, pero no. Y la Zero Company se desenvuelve como una legión de mercenarios con cierta moral y ganas de mejorar las cosas… Pero eso ya lo vimos con Rebels. Entonces, empiezan las comparaciones y sientes que no hay ni pies ni cabeza.

Todo el lore de Star Wars se está yendo por la borda. Ya no sabes ni para qué seguirle. Juegas Star Wars Zero Company por ¿compromiso? ¿O cuál es la razón? ¿Por qué te sigue gustando mucho la franquicia? Como te lo comenté párrafos atrás, este maravilloso sistema de juego funcionaría muy bien con escenarios de las películas y ya no sientes que estás en un pobre fan fic.
Este es uno de esos juegos donde de verdad el gameplay lo sostiene todo… Y eso demuestra que lo importante en estas experiencias audiovisuales está en jugar, no tanto en la narrativa, porque esta puede ser terrible y aún así puedes disfrutarla sin problema.
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¿En qué se queda corto y qué funciona?
Vamos al gran. Star Wars Zero Company destaca porque su jugabilidad es excelente. No es perfecta, pero apunta a la excelencia. La cosa es que no tenía caso hacer un clon de XCOM porque si fuese así, pues mejor jugamos el otro título. Aquí el riesgo es plantar esas mecánicas en una historia que tuviera sentido, pero es ahí donde de plano los escritores o productores no sabían cómo adaptar la chamba.
El sistema de progresión es realmente sólido y muy eficiente. Creo, sinceramente, que las clases, habilidades, los lazos y relaciones ayudan a que también la personalización tenga mucha cabida. Vamos, aquí no hay falla, aunque estemos en un apartado que pueda resultarle cansado a algunos usuarios.

La historia de Hawks realmente no tiene chiste… Porque todo es muy predecible. Ya se contó todo lo que se podía relatar de los periodos que se suceden después del Ataque de los Clones y el eventual paso al lado oscuro de la fuerza por parte de Anakin Skywalker. Ya que nos expliquen que había pequeños grupos radicales que no le aportaron o quitaron un peso a algún grupo no tiene sentido.
Lo que me queda defender, porque es lo que he hecho en reiteradas ocasiones y sin parar durante toda esta reseña, es que, a nivel mecánicas de juego, interacción, progresión de los personajes y tal vez la exploración de los escenarios antes y después de un combate es lo que realmente hace que este videojuego sea algo realmente sólido y aplaudible.
Y que jugamos Star Wars Zero Company en varios equipos, desde algo modular hasta para llevar
Bueno, tocó reseñar Star Wars Zero Company en PC y creo que me llevé un pequeño dolor de cabeza porque resultó ser un título medio exigente, pero que, al ser así, cuando lo corras, te vas a llevar la grata sorpresa de que luce bastante bien. Los diseños de personajes, la libertad de personalización a la hora de crear a Hawks y demás elementos básicos en pantalla se ven muy bien.
Luego brincamos al tema del juego. Por donde le veas, un título por turnos se ve feo con F de foca si corre por debajo de los 30 cuadros por segundo y trae stuttering. Corriendo desde el ROG Xbox Ally (el blanquito), sufrí en grande porque de plano el título no lo jalaba. Desde el siguiente modelo el ROG Xbox Ally X pues no hubo pierde, la verdad es que mis respetos para esta PC portátil de ASUS con las marcad de Microsoft a su alrededor.

Ya en el escritorio te puedo decir que utilicé una 4070 RTX, de esas que dices “jalan bien la mayoría de los juegos más recientes”, la cuestión es que, cuando título está medio mal optimizado, pues sufres y bastantito. Tienes que moverles a las opciones de personalización hasta que encuentras ese punto fino donde todo se ve bien y ejecuta correctamente.
Creo, muy sinceramente que no vamos a recordar mucho a Star Wars Zero Company por su presentación visual, porque a pesar de que luce muy bien tanto en modelos como diseño de niveles, lo que realmente importa es que disfrutes de su jugabilidad. Y nada más.
¿Star Wars Zero Company vale la pena?
Los más recalcitrantes fanáticos de Star Wars, XCOM y demás juegos de estrategia encontrarán en Star Wars Zero Company un juego realmente sólido, uno de esos que vale la pena seguir de principio a fin porque el reto lo vale y la jugabilidad es muy sólida.
La cuestión es que, cuando buscas un pretexto más para defender el juego, pues te topas con pared, especialmente cuando la historia se siente como algo forzado o sin sentido. Aquí es cuando debes saber definir en que una historia no es tan importante cuando el gameplay es súper sólido. Por esa razón es que, si debes entrarle a Star Wars Zero Company, especialmente si eres un consumidor del género.

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Jugamos Star Wars Zero Company en PC con un código proporcionado por un representante de EA en nuestra región.


