My Hero Academia: All's Justice
Overall
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Mecánicas de juego - 82%82%
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Historia - 80%80%
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Música - 74%74%
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Gráficos - 76%76%
Summary
My Hero Academia: All’s Justice brilla donde importa para un arena fighter: combate sólido, triple tag caótico y un roster enorme de 68 personajes que se sienten distintos. Sin embargo, la presentación del modo historia, el hub de Musutafu y varias actividades extra se perciben vacías o de bajo presupuesto, con recompensas mayormente cosméticas y poco pulido. Ideal para fans del versus; irregular como paquete completo.
- Genero: Pelea
- Plataforma: PS5, Xbox Series X, PC
- Estreno: 6/02/2026
- Publicador: Bandai Namco
- Desarrollador: Byking
Hay juegos que nacen con una misión clarísima: darle a los fans exactamente lo que quieren. My Hero Academia: All’s Justice es uno de ellos. Llega después de que el anime cerrara su etapa televisiva en 2025 y funciona como una especie de “fiesta final” en forma de videojuego: un 3D arena fighter con el objetivo de juntar en un solo paquete a la mayor cantidad posible de héroes, villanos y secundarios memorables para que los pongas a pelear sin descanso.
Y en ese objetivo, el juego cumple con fuerza. La reseña original lo deja muy claro: el corazón de All’s Justice es su combate y, sobre todo, su roster de 68 personajes, enorme para el género y lo suficientemente amplio como para que un fan sienta esa emoción de “aquí está casi todo el mundo”. El problema es que, cuando el juego intenta ir más allá y vestirse como una experiencia completa —con modos alternativos, narrativa, hub y sistemas de progresión— se le notan las costuras: mucho de lo que no es pelear se siente barato, incompleto o como relleno.
Así que sí: estamos ante un título con dos caras muy marcadas. Una muy fuerte (el versus), y otra claramente desigual (casi todo lo demás). Vamos por partes.
My Hero Academia: All’s Justice, punto por punto
My Hero Academia: All’s Justice es un arena fighter que se siente familiar… y funciona
Si has jugado arena fighters estilo Naruto o similares, entrar a My Hero Academia: All’s Justice es como ponerte una chamarra conocida. Los controles siguen el estándar del género: combo de melee, salto, dash, guardia, evasión, contraataques, ataques especiales (aquí llamados “quirks”) y un súper tipo “Plus Ultra”. Hay medidores (vida, stamina, barra de súper) y el combate está diseñado para ser espectacular, rápido y fácil de entender, pero con suficiente técnica como para que el jugador que quiera “clavarse” tenga herramientas.
La reseña lo define perfecto: no es el mejor sistema de combate de todos los tiempos, pero es sólido. Y en un arena fighter, “sólido” es más importante de lo que suena, porque el género vive o muere por dos cosas:
- que pelear sea divertido incluso después de muchas horas, y
- que cada personaje se sienta distinto para justificar el roster.
En ambos puntos, My Hero Academia: All’s Justice sale bien librado.
Lo mejor de My Hero Academia: All’s Justice: elenco gigante y triple tag (3v3)
Si All’s Justice tiene un gancho indiscutible es este: 68 personajes y un sistema triple tag que mantiene los combates siempre al borde del caos. La lógica es sencilla: eliges tu equipo de tres, entras al arena, y puedes alternar compañeros para extender presión, encadenar habilidades y armar “momentos anime” de esos que se sienten como capítulo final.
La reseña insiste en algo clave: los personajes se sienten únicos. Eso es oro. Porque un roster grande puede ser puro número si muchos luchadores son clones con skins distintas. Aquí, el feeling de equipo y la variedad de quirks le dan vida a la plantilla: puedes armar combinaciones rarísimas, buscar sinergias, jugar con tus favoritos aunque no sean top tier, y aún así pasártela bien.

Y esto conecta con el tipo de jugador al que más le va a gustar All’s Justice: el que quiere versus por horas, el que disfruta probar equipos “tontos” solo por ver qué pasa, el que se mete a training a practicar un combo y luego lo presume online.
Empieza con un golpe… pero con decisiones irritantes
My Hero Academia: All’s Justice arranca fuerte: un combate grande al estilo “evento”, pensado para engancharte desde el primer minuto. La intención es clara: “mira, esto ya está en la recta final, esto va en serio”. En papel suena bien.
En práctica, la reseña lo llama una decisión molesta: una pelea inicial obligatoria e imposible de saltar antes de siquiera poder tocar opciones o menús. Y aquí aparece un problema que sí pega directo a la experiencia: el doblaje en inglés (al menos para el autor de la reseña) fue tan desagradable que lo primero que quiso hacer fue cambiar voces a japonés… pero el juego te hace esperar.

Peor: incluso después de cambiar el audio, se mencionan fallos raros, como líneas que se cuelan en inglés por momentos y fragmentos en japonés sin subtítulos. Nada de esto arruina el combate, pero sí deja una sensación de producto con menos pulido del deseable.
El hub de Musutafu: buena idea, ejecución vacía
Después de esa intro explosiva, el ritmo cae: entras a un hub (una ciudad virtual de Musutafu) desde donde tomas misiones y navegas sistemas mediante un “smartphone” de menú. La idea es simpática, incluso lógica: un espacio para respirar entre peleas, moverte, recibir encargos, desbloquear cosas y darle al juego una estructura más “completa”.
El problema es que, según la reseña, el hub se siente vacío, incluso subiendo la densidad de NPCs. Hay movilidad diferenciada (por ejemplo, Deku con un movimiento tipo “swing”), y eso suena divertido… pero la ciudad no termina de sentirse viva. El resultado es que el hub, en lugar de hacer el mundo más inmersivo, se convierte en una señal temprana de que All’s Justice es un juego con presupuesto limitado y que gran parte del esfuerzo se fue al roster y al combate.

Y ojo: eso puede ser totalmente válido. Pero cuando el juego insiste en que pases tiempo ahí, el “vacío” se nota más.
My Hero Academia: All’s Justice y su modo historia: cubre el final, pero con presentación floja
A nivel contenido, All’s Justice cubre el tramo final de la narrativa (la “Final Act Saga”), lo cual es coherente con su rol de cierre. El punto negativo es cómo lo cuenta: la reseña describe un Story Mode que mezcla algunas cinemáticas in-game con mucho contenido presentado mediante imágenes fijas y material tipo “still frames”.
En 2026 (y con el estándar visual que ya manejan incluso juegos de anime de presupuesto medio), esta elección se siente anticuada. No es que My Hero Academia: All’s Justice no tenga momentos; es que su presentación “no está a la altura”. Y tratándose de un anime tan querido, eso pesa: los fans suelen querer revivir escenas importantes con energía, con cinemáticas, con dirección… no con una secuencia que se sienta como resumen barato.

Además, la reseña advierte algo importante para nuevos jugadores: All’s Justice es más una secuela dentro de su línea de juegos; se disfruta mejor si ya traes contexto o si vienes de las entregas anteriores.
Team Up Missions y extras: contenido que parece relleno
Aquí es donde My Hero Academia: All’s Justice más se divide. Las Team Up Missions suenan bien en papel: objetivos por la ciudad, batallas con condiciones especiales, encargos con aliados, recompensas por desempeño. Pero en la práctica se describen como busywork: tareas tipo “sidequest JRPG” de lo más rutinario, con recompensas mayormente cosméticas (badges, banners, poses) y poca sensación de que estés descubriendo algo realmente sustancial.
Y si lo tuyo es pelear, probablemente te pase lo mismo que al autor: sentir que esto está ahí para estirar la duración y justificar un hub, no porque el juego realmente lo necesite.

La reseña también apunta que el resto de opciones fuera del versus —archives, conversaciones, tutoriales, training— cumplen, pero no brillan. No hay un modo “arcade” tradicional, por ejemplo, lo cual se siente como una ausencia rara para un fighter.
Presentación: modelos muy fieles, pero se notan las costuras
En lo visual, hay una dualidad interesante: por un lado, los modelos capturan muy bien el estilo del anime, y el juego sí logra transmitir ese colorido vibrante que My Hero Academia necesita. Por otro, hay detalles que delatan el presupuesto: animaciones menos pulidas, inconsistencias en audio/subtítulos, y un hub que no sostiene la ilusión.
En resumen: cuando estás peleando, el juego luce como debería. Cuando te alejas del ring y miras el paquete completo, empiezas a ver las “grietas”.
¿Para quién sí es y para quién no?
Sí te lo recomiendo si:
- quieres un roster gigantesco y variado para armar equipos soñados;
- tu prioridad es el versus (local, CPU u online) y vas a vivir en Free Battle;
- disfrutas experimentar con personajes y tags, y no necesitas que el modo historia te vuele la cabeza.
Te va a frustrar si:
- esperas una experiencia narrativa cuidada, con cinemáticas potentes;
- te interesa mucho el contenido alterno y la progresión y quieres que todo tenga peso;
- te molestan los “rellenos” tipo recados y menús que se sienten de bajo presupuesto.

¿Deberías comprar My Hero Academia: All’s Justice?
My Hero Academia: All’s Justice es, por encima de todo, un parque de diversiones para fans del combate: entra, arma tu equipo de tres, y disfruta el caos. En ese espacio, el juego se siente como un “best of” jugable gracias al roster y a un sistema de pelea que, sin ser legendario, sí es suficientemente bueno como para sostener decenas de horas.
El problema es que sus ambiciones fuera del ring no siempre cuajan: el modo historia y varios extras se perciben como una presentación por debajo de estándares actuales, y el hub de Musutafu se siente más como trámite que como mundo vivo. Aun así, si tu fantasía es simple —“quiero pelear con todos”—, aquí tienes exactamente eso.
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Jugamos My Hero Academia: All’s Justice en PS5 con un código proporcionado por un representante de Bandai Namco en nuestra región.


