El guionista del juego aseguró que se quiere fomentar la exploración.
Una de los tropos más distintivos (y molestos) de los juegos de Ubisoft son las torres, las cuales ayudan al jugador a desbloquear parte del mapa y, en muchos casos, son necesarias para terminar la historia. Aunque son un recurso bastante creativo, lo cierto es que cansa ver la misma mecánica repetida desde Assassin’s Creed hasta Far Cry, dado que anula toda posibilidad de tener la experiencia orgánica ideal en un juego de mundo abierto.
Sin embargo, el guionista principal de Far Cry 5, Drew Holmes (Bioshock Infinite, Red Faction, Saints Row), llevó alivio a los jugadores al afirmar que tal recurso no tendrá lugar en la próxima entrega del juego, así como tampoco el minimapa característico de la mayoría de los sandbox.
En una entrevista con GamingBolt, Holmes declaró que “ayudará a fomentar la exploración (…) Creo que en Far Cry 3 y 4 se daba esta idea de ‘la única forma de saber que puedo hacer en esta área es escalando una torre, apretar un botón y todas estas cosas aparecerán’. Queríamos enfocarnos en la exploración en el sentido de ‘no estoy seguro de qué hacer o hacia donde ir’.”
Según el autor, se busca una conexión más fuerte de parte del jugador con el terreno: “Queríamos compararnos diciendo ‘¿Qué haría yo en esta situación?’. Debería ir y conocer a los locales, ver si tienen algo que decir o un trabajo para mí”. Holmes continuó diciendo que “El punto de sacar las torres es forzarte a hablar con la gente, prestar atención a los alrededores. De esa forma deberías intuir ‘Si hay un pueblo, debe haber una estación de servicio en la carretera’. Así comienza a sentirse como un mundo creíble”
También procedió a hablar sobre remover el clásico minimapa: “La idea es que no te pases el juego viendo a una pequeña esquina en tu pantalla diciendo ‘¿Qué hay de nuevo en el mundo?’. Hay que prestar atención en serio a tu entorno y confiar en que el arte del juego haga un buen trabajo y te ofrezca paisajes o indicios que te orienten. De ese modo, se vuelve menos en el juego diciendote a donde ir, y más en ti preguntándote ‘¿Qué quiero hacer hoy?¿Hacia dónde quiero ir?”
Far Cry 5 parece querer ampliar la fórmula de los nuevos sandbox y buscar la experiencia orgánica de parte de los jugadores, tal y como lo hizo Breath Of The Wild. Es sin duda una movida audaz de parte de sus creadores pero, si se aplica bien, puede resultar en un excelente juego. Saldrá en Febrero del próximo año, para PlayStation 4, Xbox One y PC.
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