El autor explicó los problemas de producción que tuvo el título mas emblemático de Tequila Works.
El 26 de Mayo de este año llegó a nuestros hogares un juego bastante interesante cuya estética y elementos en la jugabilidad nos recordaba a clásicos como Ico y The Legend Of Zelda. Se trata nada menos que de RiME, un juego de aventuras y puzzles hecho por los españoles de Tequila Works, y cuya recepción generalmente favorable no le impidió las críticas y comparaciones odiosas con los títulos ya mencionados.
Más allá de las críticas, dicha recepción positiva significó un alivio para su creador, Raúl Rubio, quién además es el cofundador del estudio responsable por el juego. El mismo aseguró que las comparaciones vienen desde antes, junto con cierto hype que había generado la presentación del título 4 años atrás, y que ambos elementos contribuyeron al retraso y las complicaciones que tuvo en su producción.
En una entrevista para el sitio Eurogamer, Rubio aseguró que tenían un miedo terrible a las expectativas y los rumores que rodeaban el desarrollo del juego. “Pensamos originalmente en crear un título indie muy pequeño” – dijo – “nunca esperábamos que se lo compare con [The Legend Of Zelda] Wind Waker por ejemplo, o Ico. Estábamos muy asustados. Estás comparando títulos de millones de dólares en presupuesto con un juego muy pequeño hecho por 18 personas en España. Pensé ‘Bueno, estamos jodidos, no hay forma en la que podamos cumplir con todas esas expectativas – ¡Es imposible!'”.
RiME fue anunciado por primera vez en la Gamescom 2013 como exclusiva de PlayStation 4, a través de un trailer donde las similitudes visuales y mecánicas con la obra de Fumito Ueda eran más que obvias:
Dichas similitudes suscitaron varios rumores y críticas que enaltecían el futuro del juego, aunque Raúl parece no habérselo tomado demasiado bien: “Eso fue en 2013″ – dijo – “…y sabíamos que teníamos que cumplir o estabamos jodidos, básicamente, pero cómo lidiamos con eso fue problemático”.
Hicieron diversas modificaciones al juego para cumplir con las expectativas de los jugadores, las cuales incluían “manejar recursos, puzzles e inventarios complicados“, elementos característicos de la saga The Legend Of Zelda. Sin embargo, a Rubio no le terminó de convencer la nueva dirección que había tomado el desarrollo, ya que la idea original era “Hacerte sentir como un niño, y ser un niño significa que no tienes que preocuparte por cosas complicadas como comida o refugio. Te encuentras relajado y no eres conciente de los peligros del mundo”. Visto eso, se decidió por volver al concepto inicial de RiME.
Con respecto a la decisión de dejar la exclusividad en PlayStation 4, dijo “cuando vimos el potencial de RiME sabíamos que tenía que ser multiplataforma (…) Somos un pequeño estudio independiente, lo que mejor nos va es tratar de llegar a la mayor cantidad de gente posible”.
“Teníamos tanto miedo de las comparaciones que se hacían que decidimos aislarnos del mundo y terminar el maldito juego” – aseguró el autor – “La gente decía ‘Oh mira, eso significa que el juego se canceló, eran espejitos de colores, probablemente Sony no vio potencial en el juego y lo canceló’…eso fue difícil”.
Más allá de las malas experiencias, Tequila Works por fin tuvo su momento en el mes de Enero, cuando anunció el lanzamiento definitivo del juego en Mayo de este año. Esto fue descrito por Rubio como una experiencia catártica: “Fue tan liberador decir ‘¡Miren! ¡Estamos vivos! Pueden jugar esto y lo lanzaremos en Mayo ¡Qué les parece!’…y aún así decían que era falso”.
El juego resultó un éxito, y Raúl hasta se dió el placer de sacarse una foto con su par japonés Fumito Ueda (quién además se autoproclamó fanático de RiME). Aún así, no es una experiencia que Tequila Works quiera repetir en el futuro. “Trataremos de no tardar 4 años en sacar un nuevo juego” – bromea Rubio, y por ahora no parece ir en mal camino.
En un año lanzaron The Sexy Brutale y RiME, y en este año lanzarán Invisible Hours y un título aún sin anunciar, por lo cual parecen recuperarse ampliamente de su problema de hiatus.
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