Los actos de violencia alrededor del mundo apuntan a un factor: los videojuegos
¿Los videojuegos realmente tienen la culpa de la violencia de la vida real?
Hace unos días me pareció escuchar una entrevista curiosa. Estaba yo jugando en el Nintendo Switch, mientras mi madre saltaba entre canales de televisión.
Era un programa de A&E que hablaba sobre jóvenes cuya vida tomó un camino siniestro a partir de factores externos a los que estuvieron expuestos desde su infancia.
Siendo un programa con testimonios reales, nos contaba la historia de un muchacho cuyo pasatiempo, y posible adicción, radicaba en el videojuego Halo.
Los videojuegos como el origen de la violencia
A pesar de que sus padres no lo consideraban sangriento o violento, el joven de 16 años estaba expuesto a imágenes de tiroteos y violencia explícita. Con el tiempo, el mismo joven cometió un grave crimen en contra de su madre.
Cuando uno escucha estas historias, siempre nos quedamos analizando las posibilidades alrededor de la situación. Lo más común es que la gente culpe a los videojuegos como un factor de violencia y deshumanización del sujeto.
Lo que nosotros hacemos, como gamers, es defender nuestro pasatiempo en la medida de lo posible. Sin embargo, tenemos que admitir una cosa: Los videojuegos sí reflejan el contexto en el que vivimos; y nos desarrollamos en épocas en donde la violencia nos invade día con día.
En un artículo pasado, en donde discutimos la diversidad social, hablábamos de cómo los videojuegos buscan incluirnos como comunidad.
Más allá de involucrar la sexualidad de los personajes, discutimos la inclusión de protagonistas que varían en etnia, estrato social o cuyas capacidades físicas son distintas.
Los videojuegos son un reflejo de lo que vivimos
La violencia que vivimos dentro de un videojuego continua con este patrón: Reflejamos lo que oímos, vemos y vivimos.
¿Podemos generalizar una aseveración así? No. No es lo mismo pensar que un chico que juega Overwatch, un juego de fantasía en donde los personajes utilizan habilidades especiales para cumplir objetivos; es lo mismo que escuchar que un niño juega a asesinar a un grupo de jóvenes en Dead by Daylight, que incluye un factor de fantasía, pero cuyas imágenes y objetivos suelen ser gráficos en torno al asesinato, tortura y cacería de personas.
Viviendo la violencia
Sin embargo, ¿cómo podemos atacar a los videojuegos si vivimos en una sociedad que enaltece antihéroes como narcotraficantes? La Reina del Sur, aclamada obra del escritor Arturo Pérez Reverte y llevada a la televisión, comenzó una tendencia que marcó su evolución con series como El Chapo, El Rey de los Cielos, Narcos y otras de mayor producción.
Series y novelas que están al alcance de todos nosotros y que a los jóvenes les intriga por la historia de estos delincuentes que logran evadir a la justicia mientras buscan “un mejor futuro”.
La sobreexposición a esta cultura de violencia ha transformado a los jóvenes que ahora buscan seguir los pasos de los héroes que ven en televisión.
La violencia se ha vuelto popular
No sólo puedo atestiguar esto de viva experiencia como docente en escuelas de educación media, sino que una entrevista para el medio ABC Internacional nos habla de cómo los niños están sobre expuestos a normalizar la violencia.
Viéndolo desde una perspectiva fría, el consumo de Latinoamérica por este tipo de dramas, no es de extrañar que Grand Theft Auto V, que te pone en el papel de unos delincuentes, tenga 110 millones de copias vendidas a lo largo de las diversas plataformas en donde está disponible, de acuerdo a la información proporcionada por Forbes.
Es un hecho que lamentamos atentados como el ocurrido en Nueva Zelanda, transmitido por Facebook y que mucho se adjudicó a la popularidad de juegos como Fortnite y Rainbow Six.
Un sinfín de casos han ocurrido a lo largo de estos años. Tampoco podemos levantar la mano y señalar a la gente que busca una explicación en los videojuegos para hablar de violencia. Sin embargo, estamos en una batalla sin cuartel si queremos defender nuestro entretenimiento.
El uso de la clasificación en videojuegos
¿Estamos aquí para hablar de la ESRB y el inicio de la explícita violencia en los videojuegos? A estas alturas es innecesario. Más allá de la inconsciencia de regalar un juego clasificación M a un niño.
¿Queremos generar un cambio? Podemos concientizar y saber que la violencia que vivimos en los videojuegos y que los infantes consumen no es un hecho aislado; sino que se replica en distintos entretenimientos a partir de la normalización de la violencia.
¿Tenemos que dejar de jugar o cambiar nuestros hábitos de juego? Esa respuesta es personal y dependerá de la introspección de cada uno de nosotros.