Konami tomó una decisión poco habitual durante el desarrollo de sus nuevos proyectos de Silent Hill: mantener a los distintos estudios trabajando prácticamente a ciegas respecto a lo que hacían los demás.
Jon McKellan, fundador de Screen Burn y director de Silent Hill Townfall, explicó durante un panel en MCM London Comic Con que su equipo conoció varios de los otros proyectos casi al mismo tiempo que el público, cuando fueron anunciados oficialmente.
Silent Hill evitó que sus estudios se influyeran entre sí
Según McKellan, el productor de la saga, Okamoto, quería impedir que los distintos juegos terminaran compartiendo demasiadas ideas, conceptos o direcciones visuales.
Por ello, Konami prefería revisar internamente todos los proyectos y avisar a cada equipo únicamente cuando algo comenzaba a parecerse demasiado a otra propuesta en desarrollo.

En esos casos, el estudio recibía la indicación de cambiar de dirección, pero sin necesariamente conocer qué otro juego estaba utilizando una idea similar.
McKellan aseguró que este sistema no limitó al equipo de Townfall. Al contrario, les permitió trabajar con mucha libertad creativa y mantener intacta la sorpresa al conocer otros títulos de la franquicia.
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Silent Hill f y Townfall terminaron siendo muy distintos
El director explicó que su equipo pudo ver Silent Hill f algunos meses antes de su lanzamiento y que las diferencias entre ambos juegos eran tan grandes, tanto en ambientación como en experiencia, que prácticamente no existía riesgo de solapamiento.
McKellan también recordó que solamente una vez Konami pidió modificar un diseño visual de un enemigo porque se acercaba demasiado a otro concepto utilizado en otro proyecto.
Para el equipo, saber que Konami supervisaba silenciosamente el conjunto resultó tranquilizador, ya que podían experimentar sin tener que seguir una gran hoja de ruta compartida.
¿Crees que mantener separados a los equipos de Silent Hill ayuda a que cada juego tenga una identidad más fuerte? Comparte tu opinión en los comentarios.
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