Desde sus inicios, la industria de videojuegos ha estado permeada por la diversidad, pero no siempre ha sido la mejor relación
En este mes se celebra el Pride, la lucha de las personas de la diversidad por vivir una vida plena libre de discriminación y la industria del entretenimiento no es ajena a esto. Por ello, entrevistamos a personas de la comunidad LGBT+ de videojuegos para que opinen sobre la inclusión y representación en la industria.
Este tema es importante, en el mundo de los videojuegos, la comunidad LGBT+ sigue sin ser aceptada. De hecho, se calcula que en videojuegos como League of Legends u Overwatch, reciben hasta un 75% de acoso en las partidas en línea debido a su orientación sexual o identidad de género. Incluso, el 90% de las personas LGBT+ que juegan videojuegos han sido acosadas por ello.
La representación de la comunidad LGBT+, un primer paso en la dirección correcta
Pero, la violencia no empieza en el acoso. Analistas como Jack Halberstam, menciona que el abuso explícito e implícito se dividen por una línea muy delgada. Un medio para ejercerla puede ser la representación en el entretenimiento: la forma en que se representa u omite a las personas, sus identidades y sus relaciones tiene un impacto real, tanto positivo como negativo.
La representación de la comunidad LGBT+ en los videojuegos no siempre ha sido la mejor. De hecho, en juegos como Final Fight, Poison era un personaje que se pensó que era trans por un error en la grabación de voz en su versión occidental.
Tiempo después, en All About Capcom Head to Head Fighting Games, la compañía dijo que Poison fue cambiada de mujer por una newhalf (término despectivo para personas trans) porque ‘era más aceptable golpear a personas trans que golpear a una mujer’. Y, no fue hasta el año 2002 que Yoshinori Ono dijo explícitamente que era una mujer trans en la versión estadounidense.
Pero, ¿qué pasa cuando esta representación es positiva?
También la correcta representación y el reconocimiento de una comunidad pueden tener un impacto positivo en la manera en que las personas de la comunidad LGBT+ se pueden percibir y cómo las personas de fuera de la comunidad las perciben. Reconocer su existencia es un primer paso en la inclusión para erradicar la violencia y discriminación.
Danny Zeta, creador del canal de análisis de videojuegos Talking Vidya lo expresa de la siguiente manera: ‘Lo que más me gusta es cuando el juego te deja representarte a ti mismo, como en Fallout: New Vegas que te deja ser bisexual. No era hasta hace muy poco que, incluso en los juegos de múltiples decisiones, se tomaba como estándar que tu personaje era cishet, así que me gusta ver a los desarrolladores que admiten la existencia de nuestra comunidad’.
Así que, cómo confirma Alina Hernández, ilustradora y streamer de Twitch, antes había una gran omisión e invisibilización: ‘Anteriormente una representación de nuestra diversidad era sólo un sueño limitado a algún RPG de nicho con un personaje secundario de fondo. Sin embargo, hoy en día puedes ver personajes LGBT en juegos triple A, tanto secundarios como protagonistas’.
La industria triple A y la comunidad LGBT+
Ahora, como bien menciona Alina Hernández, la representación de la comunidad LGBT+ en la escena de videojuegos había sido menor. Afortunadamente, en los últimos años ha habido un cambio. Pero, ¿por qué?
Gerry Nava, youtuber y analista de cultura pop, lo expresa así: ‘El cambio en la representación ha venido por el activismo y la fortuna que han tenido algunes desarrolladores para entrar en la industria’.
Actualmente, cerca de una quinta parte de la industria de los videojuegos está conformada por personas de la comunidad LGBT+, desde personas asexuales y pansexuales (1%, respectivamente) hasta bisexuales (11%). De acuerdo al CEO de The Asssociation for UK Interactive Entertainment. ‘La diversidad no es un capricho – Es una necesidad de una creciente industria que refleja a las millones de personas que juegan videojuegos’.
Para ponerlo en perspectiva, tan sólo en el 2005, este número era de menos del 5% del total de la industria de los videojuegos. Eso significa que en menos de 15 años, la comunidad LGBT+ aumentó casi cuatro veces. Y, esto tiene una repercusión dentro de la creación de historias y desarrollo de personajes.
Catpow3r, streamer y youtuber de videojuegos en PixelBitsMX lo menciona con la trilogía de Mass Effect: ‘Liara y Sheppard tienen una relación (de amor) que se construye a lo largo de tres videojuegos, los más importantes para Bioware y uno de los más importantes de los RPG’.
Alina Hernández también mencionó en entrevista el caso de Lev, un joven trans en The Last of Us: Part II. En este juego se construye a un personaje de la comunidad LGBT+ y permite hablar sobre su transición, su aceptación de parte de Abby y su comunidad. Este tipo de representaciones ha cambiado la percepción que tienen las personas.
¿Y la escena independiente?
A diferencia de lo antes mencionado, la industria independiente de videojuegos ha tenido libertades que le han permitido tener una representación más explícita de la comunidad LGBT+ desde hace varios años. Danny Zeta lo comenta de la siguiente manera:
‘La distribución independiente ha abierto camino a que más gente tenga la oportunidad de ser escuchada, especialmente de trasfondos marginalizados. Sólo hace falta ir a la sección LGBT+ de http://Itchi.io para encontrar cientos de juegos de creadores pequeños relatando sus propias experiencias con el videojuego como su medio artístico de elección.‘
De hecho, otras personas como Gerry Nava y el vtuber Punk Cryptid concuerdan que uno de los primeros ejemplos al pensar en personajes de la comunidad LGBT+son de la escena independiente. Específicamente, Celeste ¿Por qué?
Catpow3r lo explica así: ‘Celeste, me gusta mucho porque te deja ver de una manera muy empática, muy universal, lo que es la experiencia trans, para entendernos y a quienes no son como nosotros’.
Celeste es un celebrado videojuego independiente de plataformas desarrollado por Extremely OK Games y dirigido por Maddy Thorson. Maddy descubrió su propia identidad de género mientras escribía la historia de Madeleine (su protagonista). Ella misma confiesa cómo este videojuego se convirtió en una metáfora de la transición de género.
Al final, como dice Gerry Nava: ‘Realmente siento que deberíamos esforzarnos mas en poner aun más ojos en juegos independientes hechos por personas queer‘, como es el caso de Celeste y su creadore Maddy Thorson.
¿Qué podría mejorar en la representación?
Como señala Mafer MTG, streamer de videojuegos y juegos de cartas, también hay problemas actuales en la representación de los personajes de la comunidad LGBT+. Desde una representación no explícita en Life is Strange con Max y Chloe hasta una falta de compromiso en videojuegos como Overwatch. Este último dejando de lado las implicaciones en la historia y el desarrollo de personaje entre los temas a tratar.
Así que, a pesar de los esfuerzos de la industria de videojuegos por la inclusión, hay temas sobre la comunidad LGBT+ que no se han tocado. Catpow3r comenta lo siguiente: ‘Los esfuerzos pueden ser todavía más diversos, al final seguimos viendo a la misma gente blanca (…) Más allá que Xbox dé banderas o wallpapers, se necesita que en verdad apoye a creadores de la comunidad lgbt+’.
De acuerdo a otras creadoras de contenido como Ameths Kiwi, no se puede desligar la política de la representación en los videojuegos (y de cualquier otro medio): ‘Incluir las luchas por los derechos de la comunidad LGBT+ en los videojuegos, la parte política del colectivo. Esa sería una forma de apoyar la representación’.
Incluso, dentro de las mismas narrativas sobre inclusión se pueden hacer otro tipo de narrativas, como ella misma menciona: ‘Me gustaría ver en los videojuegos a gente no LGBT+ a gente de la comunidad LGBT+ de manera explícita’.
Mafer MTG señala que debe ser un compromiso real de la industria por incluir a personas de la diversidad: ‘La representación debe ser al 100%, sin miedo de las empresas por ‘perder’ jugadorxs/audiencia‘.
La representación de la comunidad LGBT+ es sólo el primer paso
Como mencionábamos al inicio, cerca del 90% de la comunidad LGBT+ ha recibido acoso en línea. Y, no sólo eso, casi una tercera parte ha recibido violencia sexual en internet. Por ello es que las compañías de videojuegos deben de involucrarse verdaderamente con su comunidad para combatir y erradicar la discriminación.
Por ejemplo, Mafer MTG, recuerda lo problemática que fue la inclusión del Soldado 76 en Overwatch. Y, cómo el acoso y la violencia le alejaron del videojuego: ‘Yo era súper fan del juego y recuerdo cuando hicieron el anuncio. Todo el mundo estaba conmocionadx porque ‘unx de lxs personajes más masculinos era gay’. Y, fue asqueroso tener que lidiar con todxs lxs jugadorxs quejándose. A pesar de que la representación fuera sólo un diálogo’.
De hecho, este diálogo que confirmaba la sexualidad de este personaje como de Tracer se hizo en una animación del canal oficial de Blizzard. Polygon señala la falta de compromiso de Blizzard y Overwatch, pues no hizo nada en contra de las reacciones violentas y, menos aun, por incluir este aspecto de sus personajes en la trama del videojuego.
El compromiso de la empresa debe estar en todo momento, Mafer MTG lo expresa así: ‘En un videojuego, me gustaría ver una historia sólida de inicio a fin y con la empresa 100% comprometida con la representación. Porque yo opino que más que sólo un pequeño apunte del personaje, se necesita ORGULLO‘.
El lugar de la comunidad LGBT+ también está en los videojuegos
Ameths Kiwi menciona cómo ha evolucionado esta situación, a pesar de la falta de compromiso de algunas empresas: ‘En comunidades tan tóxicas como LOL es más difícil aceptarnos. Creo que nuestra aceptación se ha dado porque en la comunidad LGBT+ hemos decidido tomar esos espacios del gaming para hacer consciencia’.
De hecho, cerca del 10% de la comunidad de videojuegos son personas de la diversidad y gastan más en promedio más en videojuegos que las personas heterosexuales.
Así que, las personas de la comunidad LGBT+ cada vez representan una parte más importante de la industria y del mercado. Como Punk Cryptid menciona: ‘Creo que sí lo ves, lo puedes aceptar con mucha facilidad. Si seguimos siendo un tema tabú, no nos van a aceptar. La gente sí se está acostumbrando a nosotres paso a pasito’.
Por último, como menciona Danny Zeta, estos cambios en la industria permiten admitir que el mundo es mucho más diverso de lo que la propaganda nos ha hecho creer. Y, cómo demuestran juegos como Tell Me Why, Mass Effect o Celeste, pueden crear videojuegos e historias más enriquecedoras.
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