Cómo acabar una historia que tiene casi una década desarrollándose
El próximo 23 de noviembre, justo a tiempo para las fiestas de fin de 2021, tendremos la oportunidad de jugar y probar Endwalker, la próxima expansión de Final Fantasy XIV que estará disponible en PS4, PS5; PC y Mac.
Esto, en el papel, suena a una expansión más para mantener a la cautiva audiencia del MMORPG, sin embargo, es más que eso, será la culminación de una historia que vino a componer un juego/servicio que se sentía perdido y listo para ser desechado.
Hay que recordar que Final Fantasy XIV no tuvo el mejor lanzamiento de todos el 30 de septiembre de 2010 y que no fue hasta el 24 de agosto de 2013 que su camino comenzó a tener forma. Hoy, casi 8 años más tarde, gracias a la dirección de Naoki Yoshida, es que contamos con uno de los MMORPG más exitosos en el mercado.
Ahora, Endwalker se encargará de dar una conclusión a una historia cautivadora, entretenida y creada pensando en los fans que creen en este proyecto. A continuación, te presentamos una serie de preguntas que Naoki Yoshida nos hizo el favor de responder y que seguramente aclarará tus dudas sobre el futuro de Final Fantasy XIV.
(If you want to read this interview in English, you must go to the second half of this article)
¿Cómo es crear un mundo durante ocho años?
TG: ¿Ha enfrentado usted o el equipo de historia y tradición alguna dificultad para crear el final del arco de la historia de Hydaelyn-Zodiark y concluir más de ocho años de narración épica?
Naoki Yoshida: Bueno, todavía no hemos llegado a la conclusión de la primera saga de Final Fantasy XIV, el arco de la historia de Hydaelyn-Zodiark, todavía, esto se debe a que todavía estamos en medio del desarrollo de la expansión. (risas)
Dejando de lado las bromas, todavía tenemos muchos desafíos acumulados frente a nosotros, que vamos superando uno por uno a medida que avanzamos con el desarrollo.
De lo que estoy hablando específicamente es de desafíos físicos: nuestro calendario, carga de trabajo, pérdida en la eficiencia del desarrollo debido a COVID-19 y una serie de otras cosas. No nos hemos enfrentado a muchos desafíos mentales o emocionales, y creo que esto se debe a que todos están extremadamente motivados para seguir adelante y ofrecer la mejor historia posible.
Si te sentiste sentimental después de ver el avance, creo que son tus emociones las que se acumulan junto con la historia que has experimentado hasta ahora y finalmente alcanzan su primer clímax. Ten la seguridad de que la aventura continuará incluso después de que se llegue a la primera conclusión.
Puedo entender que alguien se sienta un poco triste cuando algo está a punto de detenerse. Sin embargo, este viaje lleno de aventuras continuará, ¡así que prepárate para dar el salto y sumergirte en la historia! ¡Espero que den la bienvenida a nuestro ‘ataque con toda la fuerza’ de una historia con los brazos abiertos!
Final Fantasy XIV nos presentará un nuevo lugar, ¿lleno de paz?
TG: Old Sharlayan parece un lugar muy tranquilo para comenzar (bueno, ¡no estamos seguros de que estemos comenzando allí!) la aventura final de la historia de Final Fantasy XIV: Endwalker. ¿Cómo fue el proceso de creación de esta ciudad que tiene tanta historia en el juego a través del texto y el diálogo y, específicamente, cómo el equipo aterrizó en este tipo de dirección visual para una civilización que parece ser completamente neutral con respecto a los eventos sucediendo en Hydaelyn?
Naoki Yoshida: Sí, lo hicimos intencionalmente en el tráiler, y tienes razón: Old Sharlayan parece tranquilo bajo un cielo despejado como si no le importara nada en el mundo, mientras que el resto de Eorzea arde en llamas.
En este avance, también fue intencional que no mostráramos un solo corte claro del cielo azul hasta esta escena. Probablemente encontrarás la razón detrás de esto hasta cierto punto en el parche 5.55 y, por ahora, considéralo como una representación de la voluntad del país de Sharlayan.
En cuanto a su pregunta sobre la dirección visual, el concepto y la idea de Old Sharlayan, en realidad se definieron incluso desde la era Final Fantasy XIV 1.0; entonces, al mencionar a Sharlayan en el escenario hasta ahora, creamos el texto para alinearlo con esos conceptos originales.
Además, cuando estábamos creando el área que alguna vez fue colonizada en Dravanian Hinterlands, ya nos habíamos dado cuenta de la imagen de Sharlayan, por lo que pudimos crear Old Sharlayan esta vez sin mucha vacilación.
El río Thaliak, también conocido como el flujo del conocimiento, adquiriendo conocimiento, una concha en espiral a la que puedes escuchar, edificios y decoraciones de caliza y, finalmente, la existencia del archivo y la universidad mágica más grande del mundo … Una vez que escuchas todas estas piezas del rompecabezas, ¿no se te viene a la cabeza la imagen del Viejo Sharlayan?
La introducción de un job totalmente original
TG: La introducción del reaper en el Fan Festival 2021 fue una gran sorpresa para nosotros, principalmente porque es otro job original hecho para el juego. ¿Podría hablar acerca de la inspiración detrás de este job? ¿Por qué se tomó la decisión de crear otro job original en lugar de tomar uno existente?
Naoki Yoshida: Primero, al implementar nuevos jobs en Final Fantasy XIV, a lo que más damos prioridad es intentar realizar una experiencia de juego diferente para estos nuevos jobs, así como a qué rol debemos agregar un job para expandir aún más el juego en su conjunto. Lo que decidimos primero es qué roles se implementarán y, esta vez, terminó siendo un DPS cuerpo a cuerpo y un healer.
Hay dos caminos principales después de que se toma esa decisión. Uno es encontrar un job de entre las entregas anteriores de Final Fantasy que parezca que puede equilibrar la experiencia del juego y adaptarse al rol requerido, mientras que el otro es intercambiar ideas para crear un trabajo original.
Como Final Fantasy XIV es un MMORPG, hay muchos casos en los que es difícil implementar jobs anteriores de la serie y hacer que siga exactamente el mismo concepto, y ya se han implementado muchos trabajos que se pueden implementar de esta manera.
No nos quedan tantas opciones para el DPS cuerpo a cuerpo. Además, si cambiamos por la fuerza los trabajos clásicos de FINAL FANTASY para alinearlos con el MMORPG, habrá una gran disparidad con la imagen del job original, lo que supongo que finalmente decepcionaría a todos.
Con ese fin, imagino que los jobs que se agregarán a partir de ahora tendrán una sensación original más fuerte. Por supuesto, consideraremos implementar jobs populares existentes, pero tengan en cuenta que el proceso se está volviendo más difícil.
No es tan sencillo llevar un Data Center a otras regiones
TG: ¿Qué necesitan hacer los jugadores para obtener un Data center en sus regiones?
Naoki Yoshida: Esto es algo que he estado diciendo durante los últimos diez años, pero me gustaría tener la mayor cantidad de gente posible en todo el mundo jugando Final Fantasy XIV, y si los invitamos a jugar, me gustaría ofrecer el mejor entorno. posible. Con ese fin, estamos constantemente recolectando datos de cuántos jugadores hay en cada país, cuáles son los niveles de latencia en esas áreas y, si la latencia es severa, cuántos jugadores más podemos esperar si somos capaces de mejorar.
Tomar la decisión de crear un Data Center es muy difícil. Además del costo inicial de unos pocos millones de dólares, no hace falta decir que también debemos asumir los costos operativos cada año después de eso. Una vez que decidamos construir un Data Center y comenzar, el equipo de infraestructura estará trabajando en la configuración y construcción durante casi un año, por lo que no podemos simplemente decir: ‘¡No importa, renunciamos!’ a medio camino.
Lo mismo ocurre con el soporte de idiomas, pero escuchar la voz de los jugadores es lo que más nos ayuda; hay muchas vías para hacer esto, como iniciar un hilo en un foro y tener discusiones sobre la latencia con personas en su región, o publicar datos de ping, o incluso transmitirnos sus pensamientos a través de los medios de comunicación de su región.
Como se mencionó anteriormente, miramos los datos constantemente y discutimos lo que podemos hacer para expandir aún más Final Fantasy XIV, por lo que, a cambio, también queremos seguir escuchando su voz. Aunque hay confusión e inestabilidad con esta situación de COVID-19, continuaremos esforzándonos para que muchas personas jueguen cómodamente el juego.
Final Fantasy XIV nos llena de inspiración y esperanza
TG: Una cosa más que nos gustaría agregar a esta entrevista es que las palabras de Masayoshi Soken durante los momentos finales del Fan Festival de Final Fantasy XIV fueron inspiradoras, y tenemos mucho respeto por su trabajo, continua pasión y consideración por los jugadores. Por favor, comparta nuestro agradecimiento a él también a Yoshida san por esta oportunidad de entrevista. Gracias.
Naoki Yoshida: Gracias por sus amables palabras. Me aseguraré de transmitirle esto a Soken. Por supuesto, no solo Soken y yo trabajamos en el desarrollo y las operaciones; hay muchos otros miembros del personal que, como Soken y yo, están pensando en todos ustedes mientras ponen sus pensamientos y esfuerzos en este juego.
¡Todos en el equipo están trabajando todos los días para alegrar a todos nuestros jugadores, y se agradece su continuo apoyo a todo el equipo de Final Fantasy XIV!
También te recomendamos: Berserk: La comunidad de Final Fantasy XIV le rinde tributo al autor
Here you have the English-version of the Interview with Naoki Yoshida san
What is it like to create a world for eight years?
TG: Have you or the story and lore team faced any difficulties in creating the finale of the Hydaelyn-Zodiark story arc and wrapping up over eight years of epic storytelling? This question came to mind after viewing the full Endwalker trailer—it feels like an amazing collection of moments that harken back to previous expansions such as Heavensward and Stormblood both visually and through the music, and we were drawn into this sense of bringing everything together and bringing it to a close.
Naoki Yoshida: Well, we still haven’t reached the conclusion of the first Final Fantasy XIV saga, the Hydaelyn-Zodiark story arc, just quite yet—this is because we’re still in the middle of development for the expansion. (laughs)
Jokes aside, we still have many challenges piled in front of us, which we’re overcoming one by one as we proceed with development. What I’m talking about specifically is more so physical challenges—our schedule, workload, loss in development efficiency due to COVID-19 and a number of other things. We have not faced many mental or emotional challenges, and I think this is because everyone is extremely motivated to push forward and deliver the best story possible.
If you felt sentimental after watching the trailer, I believe that is your own emotions building up alongside the story you’ve experienced thus far finally reaching its first climax. Rest assured—the adventure will continue even after that first conclusion is reached. I can understand feeling a bit sad when something is about to reach a stopping point. However, this journey full of adventure will continue, so please be prepared to take the leap and jump into the story! I hope you’ll welcome our “full-force attack” of a story with open arms!
Final Fantasy XIV: Endwalker comes with a new scenario, full of peace?
TG: Visually, Old Sharlayan looks like a very peaceful place to start (well, we’re not sure we’re starting there!) the final adventure of the Endwalker story. Can you talk about the creation process of bringing this city that has so much history in the game through text and dialogue to life?
Naoki Yoshida: Yes, we intentionally did this in the trailer, and you’re right—Old Sharlayan does seem peaceful under clear skies as if it doesn’t have a care in the world, while the rest of Eorzea is burning in flames. In this trailer, it was also intentional that we didn’t show a single clear cut of the blue sky until this scene. You’ll probably find the reason behind this to a certain extent in Patch 5.55, and for now, please think of it as a depiction of the will of the country of Sharlayan.
Now, as for your question on visual direction, the concept and idea of Old Sharlayan had actually been defined in great detail even from the Final Fantasy XIV 1.0 era; so, when mentioning Sharlayan in the scenario up until now, we created the text to align with those original concepts. Additionally, when we were creating the once-colonized area in the Dravanian Hinterlands, we had already somewhat realized the image of Sharlayan, so we were able to create Old Sharlayan this time around without much hesitation. The Thaliak River—known also as the flow of knowledge—acquiring knowledge, a spiral shell which you can put your ear to, chalk buildings and decorations, and finally the existence of the world’s largest archive and magic university… Once you hear all these pieces of the puzzle, doesn’t the image of Old Sharlayan pop right into your head?
Introducing a totally original job
TG: The introduction of the reaper job at Fan Festival 2021 was quite the surprise for us, mainly because it is another original job made for the game. Could you speak a little to the inspiration behind this job and why there was a decision to create another original job vs. an existing job?
Naoki Yoshida: First, when implementing new jobs in Final Fantasy XIV, what we prioritize most is trying to realize a different gameplay experience for these new jobs, as well as which role we should add a job to in order to further expand the game as a whole.
There are two major paths after that decision is made. One is to find a job amongst past FINAL FANTASY entries which looks like it can balance the game experience and fit the required role, while the other is to brainstorm ideas to create an original job. As Final Fantasy XIV is an MMORPG, there are many cases in which it is difficult to implement past jobs from the FINAL FANTASY series and have it follow the exact same concept, and many jobs that can be implemented in this way have been implemented already.
There are certainly many options left for casters, but we don’t have as large a breadth of options remaining for melee DPS. Additionally, if we forcibly change classic FINAL FANTASY jobs to align with MMORPG gameplay, there will be quite a disparity with the original job image, which I assume would ultimately let everyone down. To that end, I envision the jobs that will be added from now on will have a stronger original Final Fantasy XIV feel to them. We’ll of course consider implementing existing popular jobs, but please know that the process is getting more difficult.
It is not so easy to take a Data Center to other regions
TG: What do players need to do to get a data center in their regions?
Naoki Yoshida: This is something I’ve been saying over the past ten years, but I would like to have as many people as possible around the world playing Final Fantasy XIV, and if we’re inviting them to play, I’d like to deliver the best environment possible. To that end, we’re constantly acquiring data on roughly how many players there are in each country, what the latency levels are in those areas, and if the latency is severe, how many more players we can expect if we are able to improve the latency.
Making a decision to create a data center is very tough. On top of the initial cost of a few million dollars, it goes without saying that we must also bear the operational costs incurred every year after that. Once we decide to build a data center and get started, the infrastructure team will be working on the setup and construction for nearly a year, so we can’t just say, “Never mind, we quit!” halfway through. This is the same with language support, but hearing the voice of the players is what helps us the most—there are many avenues to do this, such as starting a thread on a forum and having discussions on latency with people in your region, or posting ping data, or even conveying your thoughts to us through the media in your region.
As mentioned above, we look at data constantly and discuss what we can do to further expand Final Fantasy XIV on a daily basis, so in return, we want to continue hearing your voice as well.
Final Fantasy XIV fills us with inspiration and hope
TG: ‘One more thing we would like to add to this interview is that Masayoshi Soken’s words during the final moments of the Final Fantasy XIV Fan Festival were inspiring, and we do have a lot of respect for his work and is continued passion and consideration for the players of the game. Please share our thanks to him as well to Yoshida san for this interview opportunity. Thank you, from the TierraGamer staff.
Naoki Yoshida: Thank you for your very kind words. I’ll be sure to relay this to Soken. Of course, it’s not just Soken and myself working on development and operations—there are many other staff members who, like Soken and I, are thinking about all of you as they put in their thoughts and efforts into this game.
Everyone on the team is working every day to bring joy to all of our players, and your continued support for the entire Final Famtasy XIV team is appreciated!!
Gracias a Square Enix por esta oportunidad de entrevistar a Naoki Yoshida.