La “tecnomasculinidad” sería al problema ligado a la discriminación en los videojuegos hacia las mujeres y el sector LGBT
Un estudio académico publicado por la Universidad de Idaho en Estados Unidos, asegura que los videojuegos, así como su industria perpetúan lo que ellos están llamando ‘tecnomasculinidad’, algo, según ellos, que es potencialmente perjudicial para las mujeres y la comunidad LGBTQ.
Robin Johnson, el director de la escuela de periodismo y comunicación en la Universidad de Idaho entrevistó a 20 desarrolladores de videojuegos para su estudio. Éste asegura que “la tecnomasculinidad asocia a los hombres con conocimientos avanzados de computación, que es una parte de la estructura hegemónica de la masculinidad.”
Durante una entrevista con PJ Media, Johnson describió la tecnomasculinidad como una “expresión de la masculinidad que está orientada al dominio de la tecnología y a la facilidad de uso de herramientas y sistemas tecnológicos.”
Explica que, en occidente, el género está organizado socialmente en una estructura binaria, en donde se jerarquiza al hombre y a la mujer según supuestos naturales de acuerdo con elementos biológicos ya sean masculinos o femeninos. Dice también que “la asociación entre la tecnología, la masculinidad y lo que relacionamos con un ‘buen trabajo’ sigue siendo fundamental para la división de género en los empleos.”
Este estudio viene incluido en una compilación de ensayos titulado Masculinities at Play, que tiene como misión “{Retomar} la frecuente y persistente asociación tóxica entre la masculinidad y los juegos (en general)” y “{explorar} muchos de los problemas fundamentales de los estudios contemporáneos en cuanto a masculinidad, incluyendo la paternidad, homoerotismo, esports, militarismo, entre otras. Investiga también las inserciones que éstas tienen con juegos digitales, los contextos en los que se juegan y lo que le espera a las personas asociadas con un involucramiento constante en culturas de Gaming.”
En el ensayo de introducción del libro “Masculitnity and Gamig: Meditated Masculinities in Play” El profesor de la universidad del estado de Carolina del Norte, Nocholas Taylor, y el profesor de la universidad de Ontario, Gerald Voorhees preguntaron:
“¿Cuál es nuestra responsabilidad como académicos de la masculinidad y lo juegos en un movimiento contemporáneo, es decir, un momento cuando las expresiones más nocivas, reaccionarias y destructivas de una masculinidad heterosexual y blanca rondan en lo más alto de la agenda política de los Estados Unidos, y en donde el camino para la grandeza se encuentra en destruir el régimen establecido de las inversiones en el medio ambiente, en el ámbito económico y en el sometimiento racial?
“Es tentador decir que los juegos, y los estudios de los juegos, son triviales en una época de crisis y de trastornos. Pero hacerlo implicaría ignorar el gran número de maneras en las que intrínsecamente éstos han servido a las colonias de supremacistas blancos para apoyar el patriarcado capitalista.”
Este ensayo se encuentra dentro de una compilación dentro de los que puedes encontrar volúmenes como Feminism in Play y Queerness in Play así como Not so Straight Shooters: Queering the Cyborg Body in Masculinized gaming, What if Zelda wasn’t a Girl? Problematizing Ocarina of Time’s Great Gender Debate (¿Y si Zelda no fuera mujer? Problematizando el debate de Ocarina of Time).
Vale la pena señalar que este estudio arroja resultados sesgados, pues en el mundo del desarrollo de videojuegos cada día trabajan más mujeres y los productos otorgan, sin forzar, productos donde las mujeres son protagonistas. Incluso ya hay más personajes LGBT con un peso sólido en la narrativa de los títulos. Ahora, no tratamos de contradecir la investigación, sino recalcar que los resultados están enfocados a señalar la discriminación de género que existe en los Estados Unidos, apoyándose de la corrección política.
Eso sí, la comunidad del gaming debería estar más unida, sin separaciones raciales, de edad o sexo. A final de cuentas, hablamos de un pasatiempo que entretiene a masas alrededor del mundo a través de celulares, televisores o monitores de computadora.