El nuevo juego de Amazon Game Studios tuvo un complejo proceso de diseño
New World llegó hace unos cuantos días a PC para mostrarnos los peligros de Aeternum, y como ocurre con los MMORPG, el diseño de los paisajes y elementos del juego implicó un gran trabajo.
El vasto mundo creado para este título de Amazon Game Studios nos impresionó desde el primer momento, y para desenmarañar cómo fue el proceso detrás de este trabajo, platicamos con Sojin Hwang, Directora de Arte Asociada.
Una de las primeras cosas que quisimos saber fue en qué se habían inspirado para crear los diferentes biomas mostrados en New World, y Hwang nos contó que tomaron como referencia paisajes reales en donde pasaron meses tomando fotos y video.
‘Uno de los mayores desafíos para la dirección de arte fue decidir cómo incluir de la mejor manera toda esa diversidad de forma que tuviera sentido e hiciera una buena transición de un lugar a otro. No queríamos que nada se sintiera visualmente discordante para el jugador, y esto era un desafío y un objetivo’.
Uno de los conceptos principales es que Aeternum, aunque tiene bellos paisajes, poco a poco es tomada por la corrupción, y esta se refleja en cambios dentro de los entornos cuando aparecen estos eventos.
Al llegar a estas partes del mapa el entorno se transforma, y de acuerdo con Hwang, pretenden que se cree un contraste que fomente la curiosidad del jugador.
New World se encontró con el reto de resaltar entre otros títulos del mismo género, y parte de su estrategia para lograrlo fue crear un mundo único.
La directora de arte asociada nos reveló que crearon un mundo enorme en donde lo impresionante, lo mágico y lo peligroso conviven al mismo tiempo, y para ello, el equipo trabajó mucho.
‘Pasamos por muchas iteraciones y sesiones de revisión para crear arte de alta calidad. Te aseguramos que los jugadores encontrarán algo inusual en cada rincón cuando jueguen a este juego’.
El diseño de New World está relacionado con la narrativa
Al ser un juego masivo con un alto grado de personalización, existen cientos de objetos que involucran armas, armaduras y objetos, pero cada uno de ellos fue creado con un cuidado especial.
El entorno salvaje de Aeternum tenía que reflejar dos cosas; por un lado, la presencia de la naturaleza que vive en armonía hasta que los nuevos habitantes la perturban, y por otro, los enemigos atormentados.
De esta forma, tenemos un balance que pretende hacer sentir al jugador maravillado o aterrado dependiendo de la situación y los enemigos que encuentre.
Sojin Hwang nos contó que la vestimenta y la narración visual se creó a partir de la temática de cada zona, ya que querían que los jugadores recordaran elementos que transmiten una narrativa.
En el caso de las armas y armaduras, tomaron inspiración de varias culturas para crear los diseños, aunque hicieron modificaciones para que esta influencia no estuviera tan impregnada y se sintieran como algo original y único.
Al parecer, fueron varios los retos que enfrentaron en cuanto al diseño de New World, pero Sojin reveló que el personaje que manejamos fue lo más complicado.
‘Queríamos ser inclusivos pero diversos. No queríamos que todos los personajes del jugador fueran superhéroes o supermodelos. Queríamos ser muy diversos con nuestras elecciones, queríamos que fueran visualmente interesantes pero identificables y creíbles. Lo que terminamos haciendo fue brindarle a nuestro jugador un rango para que pueda tener una variedad de opciones’.
Por supuesto que New World tiene planes a futuro, y aunque no nos reveló detalles. aseguró que traerán más opciones próximamente.
Por último, aconsejó que quienes deseen dedicarse al arte de un videojuego vean muchas referencias artísticas, incluyendo imágenes personales.
‘Estas colecciones serán su biblioteca privada que utilizarán para inspirarse rápidamente al diseñar o generar ideas. No crean que cada obra de arte individual tiene que ser perfecta. Dibujen / modelen / practiquen cualquier cosa y todo tan a menudo como puedan’.
¿Ya jugaste New World? Cuéntanos qué te pareció en los comentarios.