Gracias a Konami tuvimos oportunidad de jugar cinco horas de Silent Hill F, la nueva entrada de su querida saga de juegos de terror. Esto nos dio una oportunidad de conocer más sobre su jugabilidad, toques de su historia y lo que podemos esperar para este viaje a Japón.
Desde sus primeros avances ya era bastante claro que este título sería bastante diferente a los que vinieron antes. Aquí te contamos cuáles son la principales diferencias entre este título y los anteriores, así como aquellas cosas que mantienen la identidad de esta serie de terror psicológico.
Silent Hill F deja atrás el poblado de Estados Unidos
Si son fans de la saga, saben que su nombre viene del pueblo ficticio en Estados Unidos donde ocurren casi todas sus entregas principales. Pues Silent Hill F cambia la acción de este entorno americano para llevarnos a Japón. Además no todo termina ahí, pues también nos lleva a una época diferente.
F sucede en la década de los 60 durante la era Showa de Japón. Esto nos mete en un entorno completamente diferente donde los desarrolladores aprovecharon la vida rural japonesa para darnos villas con estrechos caminos y rodeadas de extensos campos de siembra, listos para guardar distintos peligros en ellos.

Aunado a esto, Silent Hill F también es diferente en cuanto al ‘otro mundo’. En todos los anteriores se nos presentaba este lado como una versión corrupta del mundo real llena de paredes destruidas, metales oxidados y ceniza cayendo. Aquí, el otro mundo nos lleva a zonas etéreas con templos antiguos japoneses. Estos son bellos a la vista, pero esconden algunas de las criaturas más temibles del juego. Por lo menos de sus primeras horas.
El escenario es diferente, pero la ambientación es bastante similar
Ahora vamos con una de las similitudes de Silent Hill F con los anteriores y esto viene en la forma de la ambientación. Si bien ahora estaremos en una villa japonesa de los sesenta, la neblina y la constante sensación de incomodidad persisten al igual que otras entregas de la serie.
Además podríamos decir que incluso se siente como una evolución, pues la arquitectura japonesa más minimalista y abarrotada hace más temible la exploración. Después de todo las pequeñas calles hacen casi imposible escapar de las criaturas, mientras que los campos de siembra, aunque parecen apacibles, podrían esconder algún enemigo.

Finalmente Silent Hill F no deja atrás los tonos religiosos, pero evidentemente los adapta a la cultura del país del sol naciente. Por ello, varios de sus monstruos se notan con un diseño inspirado en distintas deidades y demonios de Japón. El toque de terror religioso sigue ahí, aunque no sea inspirado en el cristianismo.
Silent Hill F es la entrega más enfocada a la acción hasta la fecha
Otra de las grandes diferencias de Silent Hill F es que esta entrega se siente más enfocada al combate. Aunque Homecoming también se fue por un rumbo similar en su momento, aún ahí había opciones para evadir el combate la mayoría del tiempo. En la historia japonesa no es así.
Justamente por la arquitectura y los escenarios, prácticamente los jugadores son forzados a enfrentar sus miedos de cara y no simplemente huir de ellos. Por eso, esta entrega cuenta con uno de los sistemas de combate más complejos de toda la saga con varios aspectos a tomar en cuenta.

Desde el original hasta Downpour e incluso el reciente Silent Hill 2 Remake los protagonistas podían combatir con diferentes objetos. Sin embargo, en todos los tubos, cuchillos, bates, etc. eran irrompibles. En Silent Hill F ahora debes cuidar el estado de tus armas ya que se desgastan y los puedes perder para siempre.
Además de eso, nuestra protagonista no puede atacar sin parar ya que cuenta con una barra de energía que se vacía con ataques y evasiones. También debemos tomar en cuenta su estado mental, pues si está muy asustada puede recibir más daño de parte de sus enemigos.
Junto con el sistema de combate más complejo que, que hasta incluye ataques especiales, también tenemos distintos tipos de arma que funcionan de maneras diferentes. Cabe destacar que en lo que jugamos no hubo ninguna a distancia, lo que también sería una diferencia con los anteriores que no tardan mucho en darte al menos una pistola.
La exploración es prácticamente igual a los anteriores
Aunque el combate se siente bastante diferente y complejo en Silent Hill F, el aspecto de exploración es prácticamente el mismo. De hecho nos pareció bastante similar al que encontramos en el reciente remake de la segunda entrega con bastante libertad, pero sin caer en ser un mundo abierto.
Nuestra protagonista puede explorar bastante la villa de Ebisugaoka e incluso entrar a algunos de sus edificios. Esto con el fin de encontrar más recursos que le ayuden en su viaje, como objetos curativos y especialmente armas, debido a que ya se pueden romper. Además de archivos que nos cuentan más de la historia de esta misteriosa villa.

Al igual que los anteriores, algo que no falta es el mapa que puedes abrir con solo oprimir un botón. Este además va cambiando con el tiempo y recibe dibujos de la protagonista para mostrar santuarios donde guardar tu partida, puntos de interés, puertas cerradas y objetivos principales.
Explorar se mantiene como una parte de la experiencia y al igual que en los anteriores, se transforma en una evaluación del costo y el beneficio. Constantemente tendrás que evaluar si vale la pena ir a ese lugar inexplorado con el riesgo de encontrar varios monstruos, aunque con la posibilidad de hallar algo muy útil.
En este apartado también regresan los acertijos, tanto obligatorios para avanzar u opcionales para obtener recompensas. En ambos casos son muy retadores y te harán pensar. Así que Silent Hill F no sólo retará tus reflejos, también tu capacidad de razonar.
Silent Hill F te deja ‘subir de nivel’
En las entregas anteriores, los jugadores podían encontrar jeringas especiales que aumentaban su salud, pero sólo eso. En Silent Hill F se añade todo un nuevo sistema de subida de nivel que puedes usar para tener más salud, más energía o que el estado mental de la protagonista no se altere tanto con los ataques.
Este no sólo es por avanzar y derrotar enemigos, sino que se convierte en una especie de juego de planeación. Esto debido a que en los santuarios donde puedes guardar tu progreso también puedes dejar ofrendas que pueden ser tus propios objetos curativos.

Al ofrecerlos, dependiendo de lo que sea, recibes puntos de fe. Estos los puedes gastar ya sea en mejorar alguno de tus atributos o en comprar unos objetos llamados Omoris. Cuando los compras no elijes cuál recibes, son al azar, pero al equiparlos pueden darte distintas ventajas, como darte energía adicional o hacer que tus armas sean más letales cuando estén cerca de romperse.
Esto, además de ser una interesante adición a Silent Hill F, también es una forma de invitarte a explorar. Ya que mientras más cosas tengas que ofrendar, quizás será más sencillo llegar al fondo de lo que pasa en la villa de Ebisugaoka y salir sin tantos rasguños.
Estos son los elementos que consideramos más importantes a destacar de nuestro tiempo jugando Silent Hill F. Claro que seguramente tendrá más sorpresas cuando llegue su lanzamiento el próximo 25 de septiembre. ¿Le darán una oportunidad o le aparece muy diferente a los juegos que hicieron conocida esta saga?
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