Gears of War: E-Day quiere evolucionar una de las fórmulas de acción en tercera persona más reconocibles de los videojuegos sin dejar atrás aquello que convirtió a Gears en Gears.
Durante una entrevista que realizamos con Mario Sanchez, Lead Multiplayer Designer de The Coalition, y Raul Figueroa, Design Director del estudio, ambos desarrolladores nos explicaron cómo la mayor libertad de movimiento está modificando el diseño de mapas, los encuentros contra Locust y hasta la forma en que nuevos jugadores pueden entender el combate.
Hay saltos, deslizamientos, nuevas maneras de desplazarse y mayor verticalidad, pero The Coalition tiene una regla que no está dispuesto a romper: el cover sigue siendo vida.
Gears of War: E-Day mantiene el cover como centro de todo
Para Mario Sanchez, introducir nuevas posibilidades de movimiento también generó un reto importante para los diseñadores.
Aunque ahora existen más acciones y rutas para desplazarse, los mapas todavía deben funcionar como espacios reconocibles de un multijugador de Gears.
“Tenemos que mantener un buen combate de cobertura. Eso es fundamental para Gears”, nos explicó Sanchez.
Esa filosofía no se limita al versus. También afecta otros encuentros y espacios donde los Locust necesitan utilizar el entorno de una manera coherente con lo que esperan los jugadores.

“Cover is life”, resume Sanchez.
El equipo tuvo que asegurarse de que las nuevas mecánicas no destruyeran uno de los elementos más particulares del multijugador: lo que internamente describen como el “Nashor dance”.
Cuando dos jugadores se encuentran a corta distancia, comienza esa característica batalla alrededor de las coberturas: entrar, salir, rodearlas, cambiar de posición y buscar el ángulo necesario para conectar el siguiente disparo.
El reto era permitir nuevas acciones de movimiento sin hacer que esa danza desapareciera.
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Más movilidad, pero sin convertir los mapas en parques de saltos
E-Day también incorpora una verticalidad más accesible.
Mario explica que Gears ya había tenido posiciones elevadas en sus mapas, pero tradicionalmente llegar hasta ellas implicaba rutas más largas o flanqueos menos evidentes.
Ahora, los jugadores pueden interpretar el escenario de una manera más directa.
En lugar de tener que descubrir una ruta poco visible alrededor del mapa, puede existir una secuencia de objetos que claramente indica: “puedo subir por aquí”.
Esto tiene otra ventaja: hace que Gears of War: E-Day resulte más comprensible para jugadores provenientes de otras franquicias.

Según Sanchez, durante las pruebas observaron que estos jugadores podían reconocer movimientos que habían aprendido en otros títulos y descubrir que también podían utilizarlos en Gears.
Pero el estudio tampoco quiere llevar esta libertad demasiado lejos.
“No queríamos tener gente saltando por todas partes del mapa”, explicó.
La movilidad está deliberadamente limitada para conservar una sensación pesada y terrestre. Correr hacia una cobertura, impactar contra ella y utilizarla para ganar un enfrentamiento sigue siendo esencial.
En palabras de Mario, el juego “se siente nuevo, pero se siente como el Gears que recuerdas”.
El skill gap del multijugador también cambia
El movimiento siempre ha sido una parte importante de la diferencia entre un jugador nuevo y uno experimentado en Gears.
Con E-Day, The Coalition quiere conservar esa profundidad, pero hacerla más legible.
Los grandes enfrentamientos del versus todavía tienden a encontrarse alrededor de piezas importantes de cobertura conectadas entre sí.

Ahí es donde las acciones asociadas al cover continúan siendo fundamentales para dominar el Nashor dance.
El cambio está en cómo el jugador llega hasta esos enfrentamientos y cómo entiende las posibilidades disponibles antes de entrar en ellos.
Sanchez señala que, al construir el juego “desde cero”, el equipo tuvo que identificar qué elementos debían preservarse porque forman parte de las expectativas fundamentales de la franquicia.
Unreal Engine 5 obligó a The Coalition a preguntarse qué debía cambiar
Raul Figueroa explica que el desarrollo también estuvo marcado por una evolución tecnológica.
“El mundo estaba cambiando, estaba saliendo Unreal Engine 5 y nosotros teníamos que evolucionar con él”, nos comentó.
La pregunta interna fue qué querían construir y hasta dónde podían modificar la fórmula sin romper aquello que los jugadores recuerdan.

Para Figueroa, había una característica intocable:
“Cover siempre va a estar en el juego, que es lo más importante”.
El movimiento podía ser más fluido, pero el personaje todavía debía transmitir peso.
“Eres un soldado pesado, tienes que sentir el impacto”, señaló.
El proceso implicó probar muchas ideas. Algunas funcionaron y otras fueron descartadas.
Raul destaca que una parte importante del desarrollo fue precisamente criticarse internamente y experimentar, siempre que los cambios no modificaran el núcleo de Gears of War.
Los Locust también aprovechan la nueva libertad de movimiento
Esa evolución no beneficia únicamente al jugador.
De acuerdo con Figueroa, el nuevo diseño obligó a cambiar considerablemente la construcción de los niveles y los encuentros.
Antes podía resultar más sencillo plantear una situación con el jugador en una cobertura, un enemigo en otra y una ruta clara de flanqueo.
Ahora existen muchas más posibilidades.

Y los Locust también pueden utilizarlas.
Raul explica que el equipo quería enemigos mucho más agresivos. Los Locust pueden aprovechar las nuevas rutas, subirse a vehículos o incluso saltar detrás del jugador.
Eso significa que esconderse detrás de una misma cobertura ya no garantiza controlar completamente la situación.
El jugador tiene que vigilar mucho más lo que ocurre alrededor.
Para The Coalition, esta libertad añade otra capa al denominado “combat puzzle” de Gears.
La dificultad cambiará cómo debes leer cada enfrentamiento
Esta mayor complejidad también será perceptible conforme aumente la dificultad.
En niveles más accesibles, el jugador podrá entender con mayor facilidad las opciones y responder a las amenazas.
Pero conforme sube la dificultad, Figueroa explica que será necesario prestar mucha más atención al escenario, los enemigos y las rutas disponibles.
La intención es que las nuevas mecánicas amplíen las posibilidades tácticas sin sustituir la estructura que siempre ha definido a la saga: buscar cobertura, leer el combate, identificar amenazas y atacar desde una posición favorable.

Gears of War: E-Day parece estar utilizando su condición de precuela no para regresar mecánicamente al pasado, sino para reconstruir los pilares de la franquicia con herramientas modernas.
Más movimiento, enemigos más agresivos y rutas más legibles, sí, pero siempre alrededor de una idea que The Coalition repitió durante nuestra conversación: por mucho que cambie Gears, la cobertura sigue siendo el corazón del combate.
¿Te convence que Gears of War: E-Day incorpore más movilidad manteniendo el cover como elemento central? Comparte tu opinión en los comentarios.
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