Así como existe un publico que no puede vivir sin sus juegos en su idioma original porque si no, pierden su chiste, también hay un grupo de consumidores que desean que los videojuegos cuenten con localizaciones más acorde a su región. Uno de los títulos que en 2023 cumple cabalmente con dicha tarea, sin lugar a duda, es Final Fantasy XVI.
Si bien este no es el único videojuego con un doblaje o localización en español para Latinoamérica que se publica en 2023, sí es el Final Fantasy que tienen un tratamiento sumamente cuidadoso para que los usuarios en nuestra región se sientan identificados en todo momento con lo que escuchan o leen en pantalla.
Tuvimos la oportunidad de entrevistar al equipo de localización de Final Fantasy XVI para Latinoamérica y nos revelaron datos muy importantes sobre su trabajo con uno de los juegos más destacados de 2023.
La localización para Latinoamérica de Final Fantasy XVI
La localización de los videojuegos como un ejercicio que requiere un tratamiento cuidadoso
El idioma original de Final Fantasy XVI es el japonés, no el inglés. Por ahí debemos empezar. Muchas expresiones y sentimientos tienen cierto peso asiático a pesar de que se trata de un videojuego medieval. ¿Cómo resulta la mezcolanza de tantas culturas en un producto? ¿Cómo se lleva a cabo ese ejercicio de localización a otros idiomas? Especialmente cuando se trata del español.
“Final Fantasy XVI fue localizado desde el inglés, pero siempre se usó el japonés como referencia, ya que lo importante no es el lenguaje sino el mensaje detrás de las palabras. Ese es el arte de la localización, en la cual no traducimos palabra por palabra, sino la esencia del texto”, declaró Li Hua Joo Hu, encargada de la localización para Latinoamérica de FFXVI.
Ahora, tomemos en cuenta que lo que decimos en México no significa lo mismo en Chile, o lo que se expresa en Argentina tampoco quiere decir que se use en Costa Rica. Es un ejercicio muy complicado estar buscando que el español en una localización en Latinoamérica tenga un balance completo.
“Es un proceso difícil, porque debes revisar constantemente si la expresión que quieres usar es un modismo de algún país en particular o si se entiende en toda la región, no importa si piensas que es la expresión perfecta para esa escena en particular. Con Mario, el director de doblaje, discutimos sobre el uso de algunas expresiones, ya que él es mexicano y yo soy chilena, por lo que creo que conseguimos un buen balance con el resultado final.”, añadió Li Hua Joo Hu.
Koji Fox, el director de localización de Final Fantasy XVI siempre al tanto de todos los esfuerzos
Igual y no lo ubicas, pero Koji Fox siempre ha estado ahí en los eventos de FFXIV, como una especie de interlocutor en todo lo que dice Naoki Yoshida. Él fue nombrado director de localización de Final Fantasy XVI e igual que como lo vemos trabajando con el MMO, también lo hizo con esta nueva entrega.
“Koji es el director de localización, por lo que era el miembro del equipo con más conocimientos sobre el juego, sobre todo porque trabajaba en conjunto con el equipo que escribía el guión. Por eso mismo, siempre estuvimos en contacto. Él siempre estaba atento a cualquier problema que tuviéramos y nunca tuvo problemas en explicar cualquier cosa que no entendiéramos, además de que teníamos reuniones semanales en las que siempre nos informaba sobre cualquier cambio y actualización.
“Tenía la libertad para localizar el juego al latino como yo lo consideraba necesario, pero siento que Koji era una presencia constante que nos cuidaba y de la que podíamos confiar”, agregó Li Hua Joo Hu.
Lo complicado de adaptar términos al español y cómo son asociadas a los jugadores
“Personalmente he jugado varios juegos en inglés, por lo que entiendo que el público esté acostumbrado a los términos en ese idioma. Sin embargo, debido a que Final Fantasy XVI está basado en la época medieval europea, consideré que no debíamos usar palabras en inglés para preservar la naturaleza del juego”, declaró Li Hua Joo Hu.
“Fue algo complicado crear términos en español cuando la palabra nunca ha sido traducida, porque quieres algo que los fans reconozcan y sea fácil de pronunciar. Por otro lado, es política de la empresa que si una palabra ya fue traducida, deberías usar esa misma palabra para los juegos de la misma serie para mantener consistencia, por lo que en algunos casos la decisión estaba fuera de mis manos.
“Creo que lo que más me costó fue localizar “dragoon,” porque ya existían dos traducciones para el español latino: dracónio y dragontino. Al final elegí dracónico porque consideré que sonaba mejor, lo que creo que también es importante al momento de localizar”.
Este último tema que toca Li Hua Joo Hu es muy interesante, porque hay que respetar muchas palabras que tal vez no tuvieron el significado o tratamiento correcto y luego explicar el por qué se hicieron así las cosas. A final de cuentas, el trabajo en Final Fantasy XVI es muy bueno y no nos queda más que aplaudirlo.
¿Libertades a la hora de localizar? ¿Tropicalizaciones?
Sabes que en el anime, series y películas hay ciertas libertades a la hora de las traducciones. Si se trata de una producción con humor, pues será inevitable meterle mano. Basta ver cómo le hacían con el equipo Rockey y Pokémon. ¿Qué sucede con Final Fantasy XVI? Siendo un juego tan serio y bien establecido en lo que a su historia se refiere ¿Se pueden dar esos ajustes?
“No tenía problemas, siempre y cuando la referencia no contradiga la historia principal y no sea algo raro que el personaje nunca diría normalmente. Sin embargo, como traductora, la idea no es cambiar todo el texto cuando yo quiera, sino transmitir el mismo mensaje que el texto original. En otras palabras, podía cambiar y adaptar el guión, pero no a un extremo donde la historia en latino fuera totalmente diferente a la historia en otros idiomas”, declaró Li Hua Joo Hu.
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