Entrevista exclusiva: el director Shin Hideyuki de Let It Die: Inferno habla sobre su evolución, diseño y futuro
Let It Die: Inferno, la nueva entrega del caótico universo creado por Grasshopper Manufacture y supervisado por GungHo, promete reinventar la experiencia del título original. En entrevista exclusiva con el dirctor Shin Hideyuki, el responsable del proyecto compartió los motivos detrás del cambio de modelo, las novedades en el combate y cómo buscan mantener viva la esencia punk y brutal que definió al primer juego.
De free-to-play a premium: una nueva era para Let It Die
Una de las mayores sorpresas de Let It Die: Inferno es su cambio de enfoque. A diferencia del título original, ya no será un juego free-to-play, sino un título buy-to-play con una experiencia completa sin microtransacciones.
Shin HIdeyuki explicó que esta decisión vino tras analizar el estado actual del mercado:
“El modelo F2P ya no es algo fuera de lo común, pero queríamos ofrecer una forma de jugar Let It Die que encajara con los tiempos actuales. Optamos por un formato premium que elimine las barreras y mantenga la dificultad sin necesidad de pagos adicionales.”
Aun así, la experiencia conserva el espíritu desafiante del original. Cada enfrentamiento y decisión se siente igual de tensa, pero ahora con un diseño más equilibrado y transparente.

De tower climb a rogue-lite: la reinvención del infierno
Shin Hideyuki definió a Let It Die: Inferno como una reinterpretación rogue-lite del clásico hack-and-slash. La estructura de torre del original da paso a un sistema donde la muerte y la exploración son parte central del progreso.
“El juego enfatiza la tensión de ‘una muerte y se acabó’. El crecimiento depende más de la habilidad del jugador que de simples mejoras de estadísticas.”
Además, Inferno introduce un sistema de progresión con nuevas mecánicas, donde cada partida es distinta y la habilidad táctica se premia sobre la repetición.

Multijugador y modos PvP justos en Let it Die: Inferno
Aunque todo el juego es online, Shin Hideyuki diseñó una experiencia accesible para todos los niveles. Existe una zona inicial llamada Hell Gate Threshold, donde no hay combates PvP, ideal para quienes inician su viaje infernal.
Los modos competitivos DEATH JAMBOREE y KIL eliminan las diferencias de equipamiento para garantizar batallas equilibradas, una decisión pensada para fomentar la competencia justa.

Estilo, música y futuro del proyecto
El tono visual sigue siendo tan punk, pop y brutal como siempre. Shin Hideyuki aseguró que Inferno mantiene ese “caos controlado” que hizo de la serie un culto entre los fans. Aunque no habrá una colaboración masiva de bandas como en el primer juego, la banda sonora de Akira Yamaoka promete ofrecer temas originales con un toque fresco y perturbador.
Finalmente, confirmó que Let It Die: Inferno será un título de servicio en vivo, con contenido adicional, eventos y actualizaciones periódicas.

“Tendremos hojas de ruta regulares y nuevo contenido a medida que la comunidad crezca. Si el juego tiene éxito, ampliaremos sus horizontes aún más.”
Con su nuevo modelo, estilo artístico distintivo y un enfoque centrado en la habilidad del jugador, Let It Die: Inferno busca convertirse en una reinvención total del clásico de culto. Más accesible, justo y brutal, esta entrega promete mantener viva la esencia de su predecesor mientras lleva la franquicia a una nueva generación de jugadores.
No te pierdas de esta y otras noticias suscribiéndote a nuestro feed de Google News.


