La forma en la que un juego representa sus acciones te permite experimentar diferentes sensaciones.
Me gustaría abordar este tema con una rápida introducción; ¿Nunca te has parado a pensar en la importancia de la representación de las acciones en un videojuego? Pues la realidad es que es de los elementos mas vitales e indispensables en los videojuegos, ¿Te imaginas un shooter donde las armas no tengan retroceso? ¿O un juego de autos donde sus motores no rujan o no parezca afectarles un gran choque o altas velocidades? Se sentiría… artificial ¿no? Bueno, más o menos de eso va este articulo.
A decir verdad no hay ejemplos tan obvios en los que me pueda apoyar con facilidad dado que la kinestesia es uno de esos elementos que solo se sienten cuando fallan, pero voy a empezar con uno de los primeros que se me vienen a la cabeza y son también dos grandes juegos; en Dark Souls, por ejemplo, el uso de las variadas armas y escudos están ligadas a los botones LB y RB en Xbox, asi como L1 y R1 en PlayStation respectivamente y en co-relación a su ubicación estos botones controlan las acciones de los brazos derecho e izquierdo del personaje. Incluso cuando se utiliza un arco precisamente el hecho de que se utilizan las dos manos va relacionado con la necesidad de utilizar ambos botones en conjunción.
Otro ejemplo destacable es en el juego Assassin’s Creed VI: Black Flag, el juego en general no es nada fuera de lo común, sin embargo disfrute muchas mas horas de navegar en el Jackdaw tomando fortalezas y derrotando barcos enemigos que en la historia principal del juego, por esta misma razón es que sentía que algo me faltaba, tenia un raro sentimiento al navegar en mi poderosa nave, el mover una embarcación de la envergadura del Jackdaw con tan solo mover el stick de derecha a izquierda se me hace (como ya había dicho) bastante artificial, podrían haber utilizado un poco mas la creatividad y hacer que el movimiento de la nave se controlara girando el stick en círculos hacia la dirección deseada emulando el movimiento del timón de un barco.
Sin embargo este es de los menores problemas kinestésicos que tiene el juego ya que una de las mecánicas principales de esta franquicia (Assasin’s Creed) se basa en el libre desplazamiento también conocido como parkour y sinceramente es por mucho su punto mas flojo, el hecho de pulsar RB o R1 y mover el stick hacia adelante no me transmite absolutamente nada, no siento estar haciendo nada, no siento estar participando en la acción, hace llevar al jugador por un lado y a la jugabilidad por otro. Créeme Ubisoft que eso es lo que menos quieres que sienta si se trata de movimientos bruscos o ágiles.
Como ya había mencionado la kinestesia es de esos elementos que solo se conoce de su existencia cuando fallan y, dado esto, es que muchas desarrolladoras se esmeran tanto en ofrecer una buena jugabilidad. (Y otras que no tanto pero definitivamente deberían ¿Verdad, Bethesda por Skyrim o Sucker Punch Productions por Infamous?)
La próxima vez que sientas que haces mucho con solo presionar un botón o viceversa, recuerda la kinestesia y su gran importancia dentro de la industria de los videojuegos.