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El día viernes 27 de octubre de 2017 fue un día como ningún otro, quizá sólo comparable al 29 de septiembre de 1996 o al 12 de noviembre del 2007. Ya que uno de los juegos más esperados en el año fue lanzado, nada más y nada menos que Super Mario Odyssey, para Nintendo Switch.
Hubo largas filas en la tienda oficial de Nintendo en Nueva York, así como un evento exclusivo. En México, algunas tiendas especializadas en videojuegos también se unieron a la fiebre realizando ventas nocturnas en algunas ciudades de la República.




En la Ciudad de México, tuvo lugar un evento de presentación del juego al que asistimos y pudimos entrevistar a Bernardo Guzmán-Blanco.

Bernardo Guzman-Blanco PR Nintendo of America

TierraGamer: En Super Mario Sunshine podemos ver que la inspiración fue Italia. La misma Isla Delfino nos lo da a entender. En Mario Odyssey podemos ver un lugar inspirado en México. ¿Podría decirnos otros lugares del mundo real en los que se hayan inspirado para Mario Odyssey?
Bernardo: Durante el E3, el señor Tatsumi y Motokura hablaron sobre su viaje a la Riviera Maya en México y nos dijeron la inspiración que tuvieron. Vieron las ruinas y pueblos muy coloridos que usaron como inspiración en Soltitlán.
Otro reino que toma los elementos del mundo real, sería la Ciudad de Nueva Donk. Cualquiera que viva en una metrópolis va a recordar cosas que se identifiquen con su ciudad; los taxis, los semáforos, las luces. Probablemente a la ciudad que más se le parezca sea a Nueva York, pero tiene cosas que puedes ver en cualquier ciudad grande de occidente. Esa es una región que sí tiene inspiración en el mundo real.

Más allá de eso, vas a ver cosas que son un poco más de fantasía; por ejemplo, el reino del lago. Hay un castillo que está dentro de una burbuja, hay partes donde se va nadando, otras donde estás como en una pecera invertida, rodeado de agua pero tú estás caminando. Entonces, hay reinos que son muy creativos, muy imaginativos, y no necesariamente están inspirados en el mundo real.
TG: La ropa de Mario cambia para cada reino, ¿Al usarla también se adquieren nuevas habilidades?
Bernardo: Sólo es un cambio cosmético. En cada uno de ellos Cappy toma la forma de la gorra, del capitán, del sombrero, etc., pero la mecánica no cambia. Cappy se usa para atacar o para saltar sin importar qué atuendo lleves.
TG: Se sabe que la gorra te permitirá controlar a diversos personajes y por lo tanto tener sus habilidades, ¿también habrá Power-Ups, como la flor de fuego?
Principalmente Cappy, porque las habilidades las estás recibiendo al capturar enemigos. Si capturas un Chain-Chomp, por ejemplo, los poderes de Mario cambian porque estás pegado al piso con una cadena, y lo segundo es que los poderes del Chain-Chomp son que él puede romper paredes. Si capturas un Goomba, puedes saltar sobre otros Goomba y hacer una torre de Goombas. Yo he logrado hacer seis o siete Goombas en la misma torre y los controlas a todos desde arriba. Es como una escalera humana, entonces saltas desde arriba y alcanzas lugares a los que no podías llegar antes. El Tiranosaurio sale en el primer reino, el Reino de la Catarata.

Él puede romper paredes, puede correr, puede pisar incluso a los Chain-Chomps y ahí sí cambia de verdad la mecánica para Mario. Entonces los poderes vienen más bien de los enemigos que capturas dentro del juego.Si regresas al reino sombrero, La Villa Chistera, habrá Goombas voladores que capturas y te permiten llegar a lugares a los que no podías llegar antes.
TG: Uno de los juegos más populares para hacer Speed-Run es Super Mario 64, ¿piensa que los jugadores tendrán esa misma posibilidad con Super Mario Odyssey?

Bernardo: No sé si específicamente Speed-Run, pero sí es un juego en el que puedes jugar a la velocidad que tú quieras. En un reino en Super Mario Odyssey no tienes un límite de tiempo, puedes tener el paso que quieras y puedes tomarte el tiempo que quieras para localizar todas las monedas o las energi-lunas, los tipos exclusivos de monedas y comprar atuendos, o puedes correr directamente a donde está el jefe lo más rápido que puedas.

Así que lo puedes jugar de las dos maneras, si quieres correr y terminar la historia, y después regresar y buscar todo. El juego está diseñado para que lo puedas jugar a tu paso, y si tu paso es ser speed-runner, ése es tu paso.
TG: El juego es para explorar, pero ¿es completamente mundo abierto o también contaremos con plataforma?
Bernardo: Absolutamente. Mencionaste lo de los Jaxi, que es plataforma para correr, pero hay otros en los que tienes que superarlos en cierto tiempo o hacer un salto muy preciso. Sí hay retos de plataforma. Hay partes que son totalmente en 2D en las que entras a un tubo y de repente eres Mario 8 bits al estilo de Super Mario Bros original pero con algunos cambios; por ejemplo, si tienes el atuendo del sombrero y el sarape, va a ser Mario, sombrero y sarape 8 bits. Y esas son secciones más de plataforma. Y dentro de ésas se supera la expectativa de lo que esperas de un juego de Mario. Hay unas en las que ves que hay un agujero en una pared y no se acaba la sección; entonces sigues caminando, gira el mundo y, de repente, hay otra forma de plataforma en 2D del otro lado del acantilado en donde está situada la secuencia.
Hay retos de plataforma y hay retos que uno mismo puede inventar tratando de llegar a lugares que uno no cree que debería llegar.

TG: Al ver el tráiler del juego y lo que se ha hecho con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, qué nos puede decir, ¿La historia tendrá un papel importante?
Bernardo: No sé si es algo que pudiéramos comparar directamente con Breath of the Wild, pero sí. En este juego hay guión narrativo entre los distintos reinos. Primero, la narrativa del juego es que estás tratando de rescatar a la Princesa Peach de los planes nupciales de Bowser que quiere casarse con ella a la fuerza. Obviamente a Mario no le parece que eso es bueno (risas) y la quiere rescatar de Bowser, y eso es lo que guía toda la aventura.
Nota TG: Cuando visitas cada reino vas aprendiendo más de lo que Bowser busca en cada uno. Y así va progresando el juego. No es uno a uno con Breath of the Wild pero sí tiene un guión narrativo que se va desarrollando a lo largo de la aventura de Mario.
TG: ¿Cuál es la mejor manera de jugar a Mario Odyssey, con los joy-con aferrados a la consola o separados de ella?
Bernardo: Yo creo que depende de la preferencia de cada jugador. Si quiere usar los joy-con separados o pegados a la consola, hay formas de hacer cada una de las distintas maniobras con todas las configuraciones en cada una de las formas. Al principio pareciera que lo que se puede hacer con los joy-con separados no podría realizarse cuando están en la consola, pero sólo es adaptarse.
La mejor configuración, especialmente para los jugadores nuevos, va a ser con los joy-con separados. Con un joy-con controlas a Mario y con otro controlas a Cappy y es un movimiento que se siente muy natural.
A mí me gusta mucho jugar con los joy-con separados, en donde puedo usar la correa. Así que niños, siempre usen su correa (risas).
TG: ¿Cómo es la dificultad, usted diría que es un juego fácil o difícil?
Bernardo: Depende qué tan difícil quieres que sea para ti. Porque, por ejemplo un jugador nuevo, si quiere que el juego sea más fácil lo puede jugar en el modo ayuda. Lo que hace que el juego sea más fácil. Si Mario se cae por un acantilado, no pierde el progreso que ha logrado hasta el momento, sino que aparece otra vez en donde saltó. En el modo normal si te caes por un acantilado, pierdes diez monedas y se te regresa un check-point. Tienes que avanzar un poco más.
En el modo ayuda recuperas energía si no te mueves, mientras que en el modo normal no pasa nada. Esa es la dificultad dependiendo del modo que escojas, y en parte depende de los retos adicionales que tú te hagas, porque hay energilunas que son fáciles de encontrar y hay otras que requieren más habilidad y nivel de práctica.
TG: Esta es una pregunta más personal. ¿Cuál ha sido su experiencia trabajando con Nintendo?
Bernardo: Muy amena. Yo he sido Gamer toda la vida y mis primeras consolas, de hecho, fueron consolas de Nintendo. Y de verdad que ha sido un placer y fue una sorpresa y un honor poder formar parte de este equipo, así que muy positiva la experiencia.
Yo ya llevo como cinco años con Nintendo y todos los años conozco a alguien, un ídolo de los videojuegos. En mi primer año en E3 conocí al señor Miyamoto y fue muy bueno. El año pasado conocí al creador de Metroid y dije OK, está bien. Hace un par de años me llevé la sorpresa, cuando se lanzó Xenoblade Chronicles X, conocí a un miembro del equipo que era escritor de otro juego que a mí me gustó mucho cuando era chico y vi el nombre, y de repente hice click al pasado.
TG: Muchas Gracias por tu Tiempo Bernando, esperemos vernos pronto.
Bernardo: Gracias, un Saludo a la Comunidad de Tierra Gamer.
 

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