Las elecciones en Japón podrían poner en riesgo el desarrollo del anime. El partido ultraconservador Sanseitō publicó varias de sus propuestas en su sitio en línea oficial y varias normativas recalcan el apoyo al anime y su identidad japonesa, sin embargo, partiendo de lo que se entre lee como un monitor creativo en el que se destaca el uso de la identidad japonesa como promoción e influencia en el mundo.
Esto causó ruido desde el primer momento, ya que todo apunta a una regulación que podría limitar las obras que van desde manga y anime hasta videojuegos. El partido comentó mejoras en derechos y espacios laborales, así como un salario y especialización justa, prometiendo más inversión para generar obras de calidad.
Sin embargo, será una calidad mediada por el estado que, destaca la identidad japonesa como proyecto esencial. Esto suena animosamente nacionalista. Además, en la propaganda del partido de ultraderecha se pueden notar como foco de atención a los derechos de la familia tradicional, y una especie de propaganda anti LGBT+.
También se destaca la distinción entre las diferentes tribus japonesas que son consideradas indígenas, y que, no parece que entrarían en el espectro de “cultura japonesa”, según el partido.
En otras palabras, los creadores comenzaron a preguntarse si, habrá censura en narrativas de anime que no son medularmente “japonesas”, que no se basan en constructos folclóricos (como los youkai en Dan Da Dan, Jujutsu Kaisen) o en sus personajes originales (mecha, shinobi, geishas), o que no toman referencias de sus panteones mitológicos, ya que simplemente buscan explorar la sensibilidad, como serían el manga de Cinderella Closet que actualmente tiene en curso una adaptación a live-action, o el anime de Senpai is an Otokonoto, e incluso anime como Banana Fish correría peligro, se sugiere, ya que está ambientado en Nueva York y presenta un soft BL.
Desde luego, cabe preguntarse qué pasaría con la representación de la comunidad LGBTQ+ en las series de anime como son Tsubaki de Wind Breaker o Nao en Skip to Loafer.
Además, habría que elaborar qué es culturalmente Japón y quién decidirá que las narrativas de manga y anime toman en cuenta los pilares ideológicos que se buscan promover, además de la “representación” adecuada de Japón ante el mundo.
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Las propuestas de Sanseitō son las siguientes:
- Desarrollar y construir una base industrial tanto a nivel nacional como internacional tratando el manga, el anime y los juegos como activos culturales de Japón.
- Las industrias de manga, anime y juegos de Japón ganaron 4,7 billones de yenes en el extranjero en 2022, una escala comparable a las exportaciones de semiconductores de Japón. Las posicionaremos como industrias principales para Japón y apoyaremos su desarrollo futuro. Además, el manga, el anime y los juegos han ido más allá del mero entretenimiento y se han convertido en herramientas importantes para dar forma a la diplomacia cultural y la influencia internacional de Japón. Utilizaremos estratégicamente estos activos culturales para profundizar el entendimiento mutuo con el mundo.

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Medidas principales:
- Desarrollo de recursos humanos y mejora de las condiciones de trabajo (mejora de la educación especializada, mejora del entorno laboral).
- Promover la expansión en el extranjero y el intercambio internacional (apoyar la entrada en mercados extranjeros, promover la coproducción internacional).
- Revitalización regional y promoción del turismo (revitalización regional utilizando anime, promoción del turismo de anime).
- Protección y utilización de la propiedad intelectual (gestión adecuada de los derechos de autor, compensación adecuada a los creadores).
- En lugar de juzgar el valor del manga, el anime y los juegos basándose en la racionalidad económica, se delegaría a la autoridad al Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología para garantizar su desarrollo saludable como cultura.
Si te interesa revisar su sitio oficial, puedes revisarlo aquí.
Cabe señalar que las propuestas son lo suficientemente ambiguas y los distintos creadores han comenzado a opinar al respecto. Además, la cuestión del “anime como diplomacia cultural” es realmente particular de abordar.
Usar al anime como mercancía en vez de cultura
Uno de los problemas más recientes a los que el anime se enfrenta es que, desde el boom tras la pandemia por COVID 19 es más consumido, ello provocó que los estudios hayan doblado su producción (a costa de la explotación de sus empleados). Y a su vez ello comenzó a mover el anime como mercancía en vez de cultura.
Era cuestión de tiempo para que los partidos en el poder quisieran alterar el flujo de la cultura del anime que, cada vez se vuelve más vasta y llena de complejidades, debido a todas las aristas que intervienen entre los creadores, la audiencia y la producción de las series.
Por ello también, ya comenzó a atacarse el valor cultural y estético en las obras, ya que son apresuradas y algunas sólo se limitan a replicar tropos, en vez de desarrollar nuevos y propios; sólo el tiempo nos mostrará qué es lo que realmente sucederá con la industria del anime.
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