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Seguramente has escuchado mucho últimamente la palabra “esports”. ¿Qué son y cuál es su historia? Este es un breve resumen.

Los esports o deportes electrónicos se refieren a competencias de videojuegos, normalmente entre jugadores y equipos profesionales.

Breve historia de los esports

Cuesta creer que ya hace más de 45 años fue organizada la primera competencia de juegos electrónicos. Fue en 1972 que el Instituto de Tecnología de Massachusetts sirvió como anfitrión de las Intergalactic Spacewar Olympics.

Muy diferente a lo que vemos ahora.

Probablemente la primera figura del juego competitivo que ha conocido el mundo sea Billy Mitchell, quien hacia 1985 ostentaba 6 récords Guinness en juegos de arcade. Fue nombrado como “jugador del siglo” en el marco del Tokyo Game Show ‘99, donde además recibió un galardón por haber obtenido la puntuación perfecta en Pac-man.

Quizás estos fenómenos en las décadas de los 70 y los 80 estaban todavía tan alejados de lo cotidiano, tan inmersos en una subcultura a la que los medios se negaban a prestar atención, que ni las Intergalactic Spacewar Olympics ni Billy Mitchell suelen considerarse los primeros en los esports, aunque tengan un mérito invaluable como pioneros del terreno.

Billy Mitchell

La configuración ganadora

El torneo Red Annihilation, de Quake, fue uno de los primeros eventos nacionales de los esports en Estados Unidos. Se llevó a cabo en el marco del E3 de 1997. El ganador, Dennish ‘Thresh’ Fong, se llevó el Ferrari 328 GTS de John Carmack, co-fundador de id Software; a Thresh se le considera el primer jugador profesional de la historia.

Dicho evento con frecuencia es considerado la piedra angular de los esports como los conocemos en la actualidad: Videojuegos online, premios altamente codiciados y las grandes marcas de los empresarios que las patrocinan, centros de convenciones abarrotados y notas en prestigiosos medios en honor a los ganadores, quienes pronto se vuelven inspiración.

Corea aportó sustancialmente a la masificación de los esports con la transmisión televisiva de competencias de Starcraft: Broodwars en el ‘99. Para el 2000, en ese país había dos canales 24/7 televisando esports y todo tipo de contenido relacionado a los videojuegos.

En el 2000 se fundó en Alemania la liga más grande que existe, Electronic Sports League (ESL), que es a la vez la que lleva más tiempo funcionando de modo oficial. Major League Gaming (MLG), iniciada en 2002, se convirtió en la primer liga en televisar un evento significativo en América: El Pro Circuit 2006 de Halo 2.

El Evo moment #37, perpetuado en el 2004 durante una semi final de Street Fighter III: 3rd Strike, trascendió como una de las experiencias más representativas de la pasión engendrada por los esports. “Es un ritual de iniciación y tu video de introducción a la comunidad entera”, se leyó en ABC News.

En el 2015 la escena vivió otro momento de majestad similar en el IEM Katowice 2013 a través del pro gamer xPeke (de League of Legends), cuando salvó a su equipo de una derrota que parecía segura con una jugada increíble.

League of Legends vio la luz en el 2009. Es el más popular de los esports en la actualidad y probablemente aquel cuyos hitos han marcado con mayor fuerza el paso de la marcha de estos por el mundo.

Su desarrollo se llevó alrededor de 3 años y fue inspirado por el custom map Defense of the Ancients de Warcraft III. Este mapa había tomado como inspiración un mod de Starcraft, que a su vez usó un game engine modificado de Warcraft II (1995). Una secuela espiritual de Defense of the Acients (Dota 2) emergió en el 2013 —y es a la fecha el esport con los premios más codiciados de la escena.

https://www.tierragamer.com/league-of-legends-vaevictis-rox-machismo-multa/

El triunfo mainstream

En el 2011 Justin.tv lanzó Twitch.tv, la plataforma para el streaming de videojuegos, a partir de lo cual la industria de los esports se disparó a alturas insospechadas.

Los campeonatos mundiales de LOL en 2011, 2012 y 2013 tuvieron audiencias de 1.7, 8.2 y 32 millones respectivamente; Riot vendió en una hora las 16 mil entradas disponibles de la final de WCS LOL. En el 2015 las finales de LOL alcanzaron más de 36 millones de espectadores únicos, muy por encima de los 23 millones de las finales de la NBA de ese mismo año.

League of Legends organiza “Worlds”.

Un gran paso para la legitimación de los deportistas electrónicos se había dado poco antes, en el 2013, luego de que Estados Unidos otorgara al canadiense Danny “Shiphtur”, jugador de LOL, un visado P-1A, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.

Pero la consolidación del fenómeno esports ocurrió en mayor parte gracias a la cuantiosa inversión que ha recibido en tanto se ha ido revelando como una gran mina de oro, principalmente durante los dos últimos años.

2016 y 2017 vieron el comienzo del involucramiento de figuras del básquetbol y béisbol como Shaquille O’Neal y Alex Rodríguez en la compra y gestión de equipos de esports  e inversiones desde industrias del entretenimiento de la talla de Lionsgate. Importantes revistas como Forbes y Fortune escriben ya con regularidad de noticias de la escena que, evidentemente, resultan interesantes para la gente de negocios.

Tencent, considerada una de las 5 empresas más poderosas del mundo, es en la actualidad propietario de Riot —en realidad empezó con la compra de acciones desde el 2011— y cuenta con el 25% de Activision Blizzard.

La compañía de inteligencia del mercado digital Newzoo dice, a través de su reporte Esports 2017, que para el 2020 la industria esports estará generando casi USD$1,500,000,000; más o menos el doble de lo que está haciendo hoy día. No se sabe de ningún otro deporte cuyo pronóstico de ganancias se duplique en los próximos tres años.

Ya decía Thresh hacia el final del siglo pasado que los videojuegos podrían volverse algo más grande que el fútbol soccer. ¿Habrá llegado el momento?