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Lamentable: Durante la cuarentena, aumentó el acoso en videojuegos a mujeres y minorías raciales

Lo que debes saber...

Tristemente, la cuarentena no ha sido tan positiva para toda la gente.


Algunos de los juegos en donde el acoso supera el 80% son Valorant, Call of Duty, DOTA 2 y Fortnite

La cuarentena derivada de la pandemia global ha atraído a muchas personas a jugar videojuegos en línea. Algunos de ellos como Animal Crossing: New Horizons se han convertido en un título para reunirse con amistades, platicar y simular volver a la normalidad. Sin embargo, no todas las personas han tenido la misma suerte, han sufrido acoso y violencia sistemáticamente.

Desde recibir insultos a través de un chat de voz, insinuaciones sexuales, mensajes de odio y hasta la publicación de su información privada. De acuerdo a una encuesta realizada por ADL, el 83% de personas adultas han sufrido de acoso en videojuegos en línea durante los últimos meses.

Casi la mitad de las mujeres han experimentado de acoso (en contraste del 41% en 2020), el 42% de las personas negras o afroamericanas, 38% de asiamericanas y un 38% de las personas de la comunidad LGBT+ han sido violentadas en videojuegos online.

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Por esta razón, casi el 74% de las personas han preferido ocultar su identidad en línea, para evitar algunas de estas violencias que han aumentado con respecto al año pasado.

¿Qué tipo de violencia se recibe en videojuegos en línea?

Hate is No Game

De acuerdo a la misma encuesta, casi el 43% de las personas adultas recibieron este tipo de acoso en videojuegos en línea a través de chats de voz, seguido por acciones dentro del juego y mensajes en línea.

A pesar de que los mensajes de texto y de voz fuera del videojuego son menores, estas suelen ser las violencias más contundentes. Y, estos suelen desembocar en acoso.

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Algunos de este tipo de acoso en los videojuegos, van desde la filtración de información privada hasta la violencia sexual. Algunos de los testimonios que compartieron en esta encuesta son:

Estaba jugando Call of Duty y una persona con la que jugaba se enojó conmigo. De algún modo encontró mi información personal, incluyendo mi correo, mi nombre completo, número de teléfono y hasta mi dirección. -21 años, afroamericano, ateo

Estaba jugando Valorant con el voz de chat encendido y luego de haber ganado, fui acosada y me amenazaron con filtrar mi dirección al equipo opuesto. Él comenzó a decirles mi dirección. – 31 años, latina, heterosexual.

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Este tipo de acoso en los videojuegos en línea llega a tocar temas legales:

Él llamó a la policía y dijo que yo lo estaba hackeando. La policía vino a tocar a mi puerta a hacerme unas preguntas. Yo no estaba hackeando y los policías se dieron cuenta de que todo era un juego. – 20 años, lesbiana, multirracial.

Valorant, DOTA 2, Overwatch y Call of Duty son los títulos con más acoso en línea

Hate is No Game

Dos de los videojuegos en línea que reportan más acoso y violencia en línea siguen siendo Valorant y DOTA 2, seguidos de Overwatch y Call of Duty. Este tipo de actitudes, orilla a las personas a modificar sus hábitos de consumo, desde evitar ciertos títulos hasta poner en peligro su propia salud.

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De acuerdo a esta misma encuesta, casi el 14% de personas que juegan videojuegos en línea han considerado el suicidio o han tenido episodios depresivos derivado de ese tipo de acciones. Pero, ¿qué hacen las compañías para detener este tipo de acciones violentas?

De acuerdo a ADL, la cultura tóxica de las compañías desarrolladoras de videojuegos puede influenciar a su público. Por ejemplo; Activision Blizzard tiene videojuegos en el top 3 de con mayor incidencia violenta y actualmente tiene una demanda por su constante acoso sexual dentro de la compañía. Una de ellas quitándose la vida durante un viaje de trabajo. 

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Pero, no es la única. En 2020, también Ubisoft ha tenido reiterados reportes de acoso sexual y violencia, al igual que Riot Games en el 2018. Afortunadamente, el público está demandando mejores condiciones en la industria de los videojuegos.

De acuerdo a la profesora en estudios de videojuegos en la Universidad de Oregón y autora de Gaming Sexism: Lo que parece estar cambiando es que la gente está reconociendo que estos problemas son más sistemáticos que singulares. Las personas están llamando a un cambio en la industria, más que un solo pequeño cambio’.

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