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Tener un videojuego de Call of Duty y no jugar el multijugador es una especie de aberración pues ahí donde de verdad se nota el trabajo y desarrollo que se avientan los estudios. Vamos, esta es una serie que debe ser tratado irremediablemente por sus características competitivas y uno de sus elementos clave es el matchmaking.

El sentido común nos dice que el multijugador de Call of Duty funciona emparejando a los mejores jugadores entre sí, sin embargo, esa es apenas una pizca de todo lo que se mide para que la experiencia sea la mejor posible para todos los involucrados que entran al lobby.

Ahora, Activision está haciendo todos los esfuerzos para mostrar cierta transparencia frente a los jugadores y así aclarar cómo funcionan sus métodos de juego en línea, especialmente cuando se arma una partida entre usuarios que ni se conocen, porque si se juntan 5 y 5, pues se arma un lobby privado y ya todo mundo se pone a jugar.

Estos son los puntos cuando se arma una partida en un CoD, especialmente en Modern Warfare III:

  • Conexión: los jugadores con el mejor ping se juntan más rápido en el proceso.
  • Tiempo para emparejar: el segundo punto más crítico en el proceso porque todos quieren jugar rápido.

Luego vienen estos puntos:

  • Diversidad de listas de partidas: la cantidad de listas disponibles para que los jugadores elijan.
  • Mapas/Modos recientes: se consideran los mapas que se han jugado recientemente, preferencias de modo y las configuraciones de partida rápida.
  • Habilidades/Rendimiento: este apartado se utiliza para dar a los jugadores la oportunidad de tener un impacto en cada partida.
  • Dispositivo de entrada: control o mouse y teclado.
  • Plataforma: dónde juega el usuario.
  • Chat de Voz: habilitado o deshabilitado.

Los usuarios deben considerar que se toman en cuenta cada uno de los apartados antes mencionados antes de comenzar una partida en el multijugador de Call of Duty.

Fuente: Activision

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Call of Duty: La conexión es el rey de las partidas

Cualquier juego en línea que tenga que ver con disparos requiere que los jugadores tengan una conexión a Internet eficiente. Claro, a veces lidiar con el proveedor y sus limitantes hace que la experiencia no sea la mejor, así que los mismos videojuegos tienen que poner de su parte para que todo funcione.

En el caso de Call of Duty, la conexión es la parte más importante para que la experiencia en línea sea la mejor posible. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacía y desde los servidores de Activision.

El proceso de matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica que llamamos “Delta Ping”, que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre su mejor centro de datos (casi siempre el más cercano al jugador) y el centro de datos en el que se encuentra su lobby (basado en todos los jugadores en un lobby). Por eso es lo normal emparejar a los usuarios de acuerdo con su región.

Entonces, ¿qué pasa con la habilidad? De acuerdo con lo que dice Activision, la habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, muertes, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo, y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias multijugador.

Esta es una medida fluida que se actualiza y reacciona constantemente a tu juego. La habilidad no es sólo un factor a la hora de emparejar jugadores contra enemigos apropiados, sino también a la hora de encontrar compañeros de equipo.

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