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Daymare: 1994 Sandcastle – primeras impresiones

Lo que debes saber...

Daymare: 1994 Sandcastle nos dio su primera probada con una beta cerrada. Estas son las primeras impresiones del juego en TierraGamer.


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A poco de que sea lanzado de manera oficial, tuvimos la oportunidad en TierraGamer de probar Daymare 1994: Sandcastle, la precuela de Daymare: 1998, un juego que despertó algunas buenas impresiones y reminiscencias de aquella experiencia que se denominó, no sin justificación, muy residentevilesca.

La demo incluye una sola misión y en ella nos muestran varias de las novedades de esta segunda entrega, que será una precuela en la que veremos el pasado de Dalila Reyes, uno de los tres personajes del primer título.

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La demo de Daymare: 1994 Sandcastle nos dejó ver a grandes rasgos todo lo que llegará | Fuente: Leonardo Interactive

Para esta demo, la vemos manejando el H.A.D.E.S., tal como lo hace en el impresionante tráiler de lanzamiento que compartieron en mayo de 2021. Sin embargo, esto fue lo que encontramos realmente al probar este avance.

Nuevas mecánicas y juguetes

Lo que salta a la vista de inmediato son las nuevas herramientas que tiene esta precuela. A pesar de que se siente muy parecido en una primera instancia, la gran diferencia está en el dispositivo de congelación que nos dan como parte de nuestro equipamiento base.

Con este no solo se generan nuevas mecánicas de interacción con el mapa, sino también de combate, pues ahora los zombies que tienes que enfrentar son entes eléctricos que pueden pasar su energía al ser derrotados a otro cuerpo. Sin embargo, gracias a la congelación podemos derrotarlos de manera definitiva en un solo instante.

A falta de que se entregue la versión final del juego, este mismo artefacto no se siente del todo pulido en combate, mientras como herramienta para el manejo de mapa, sí. Puede que sea sencillamente un asunto de rebalancear los valores de los enemigos o del artefacto en sí, pero por ahora su uso en combate es obligado, pero aún así no se siente parte del juego como una posibilidad, como herramienta que es finalmente su objetivo; y esa es exactamente la dificultad de sus sistema de combate.

Ahora, como una herramienta para descubrir el mapa e interactuar con él es asombrosa. Entrega un dinamismo que no tenía el juego anterior y que se vuelve complejo cuando tiene un título de terror que se sirve de la inspiración total del desarrollo del remake de Resident Evil.

Daymare: 1994 Sandcastle, más táctica que terror

Por ahora, el terror no es precisamente la característica principal de este videojuego. Más allá de eso, los enemigos se presentan como retos a sortear con la habilidad y la velocidad de reacción. No hay grandes sorpresas ni elementos tensos del mapa que te hagan querer ir (o no) a zonas en concreto.

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Lo que sí hay son pasillos descubiertos y espacios abiertos para el combate, que no tiene otra respuesta que congelar+disparar. De momento, también los rompecabezas para avanzar entre secciones del mapa son del todo simples y no representan un reto o una mecánica tan pulida como sí lo mostró el primer título.

Y eso mismo también se siente en la misma esencia del juego, que no requiere de gran investigación del área o el mapa para avanzar. Esto mismo es parte de los juegos de terror clásicos, que se aseguran de que sigas el camino que el desarrollador quiere, antes que el que tú deseas, encaminándote lentamente hacia sus propias trampas, que es con lo que seguirá la narrativa central.

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Los zombies de Daymare: 1994 Sandcastle son mucho más fuertes y veloces | Fuente: Leonardo Interactive

Esto puede que lo veamos dentro del producto terminado, pero al día de hoy aún se siente un poco vacío lo que entrega y, sobre todo, lejano de lo que en teoría esperábamos de esta segunda parte. Sin embargo, esto no tiene que ser necesariamente malo.

La ambientación militar y la añadidura de un elemento que cambia totalmente la jugabilidad también puede ser síntoma de otro enfoque en el desarrollo y la creación del juego. Esto es exactamente lo que debemos de pensar al enfrentarnos al demo y nuestras primeras impresiones, el qué nos puede deparar en un futuro, más que la llana comparación con su predecesor.

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